无主之地3 不同的厂商生产的武器风格迥异,谁能介绍一下吗?

装修宝典03

无主之地3 不同的厂商生产的武器风格迥异,谁能介绍一下吗?,第1张

无主之地3 不同的厂商生产的武器风格迥异,谁能介绍一下吗?
导读:[ATLAS 阿特拉斯]ATLAS的武器拥有智能弹药,使用智能弹药射击标记到敌人后,对着任意方向开火,子弹会自动导航射击到敌人被标记的敌人呈现红色,缺点是不会暴击[COV 秘藏之子]无限弹夹设定,切换到COV武器时会有一个启动动作COV的武

[ATLAS 阿特拉斯]

ATLAS的武器拥有智能弹药,使用智能弹药射击标记到敌人后,对着任意方向开火,子弹会自动导航射击到敌人

被标记的敌人呈现红色,缺点是不会暴击

[COV 秘藏之子]

无限弹夹设定,切换到COV武器时会有一个启动动作

COV的武器弹夹无限不用换弹,但在射击时武器会发热,过热后需要等待武器冷却才能再次使用,因此需要注意武器的热度,不能愉快的射爆了

[DAHL 达尔]

DAHL的具有多种射击模式,玩家可以自由切换射击模式来应对不同战局和敌人

[HYPERION 亥伯龙]

开镜瞄准时会获得一个护盾,大大降低战斗的风险

[JAKOBS 雅各布斯]

射击敌人的弱点会造成更多伤害,同时子弹还会弹射向其它目标

[MALIWAN 马里旺]

MALIWAN的武器拥有多种元素伤害,玩家可在多种元素之间切换来进行战斗

[TEDIORE 泰迪尔]

TEDIORE的武器在换弹时会扔出枪支造成伤害或是自动战斗,同时会数码重构一把新的武器在玩家手上

[TORGUE 托格]

攻击较高,武器拥有“冲击+粘弹”两种射击模式

冲击模式下射速较低,子弹射出后小范围伤害

粘弹模式下子弹射出不会立即造成伤害,重装弹夹时目标单位身上的粘弹会同时爆炸,目标单位上叠加的粘弹越多,造成的伤害越高

[VLADOF 弗拉多夫]

VLADOF的武器会下挂各种战术部件,如榴弹、电击器等

不同于前两作,本作不在局限于潘多拉星球,加入了星系的设定,开启了密藏地图后,我们可以在星系内探索,穿梭于不同的星球间

[潘多拉]

熟悉的潘多拉星球又回来了,还是一如既往的废土风格,在这里你会遭遇到强盗集团和各种异兽

[普罗米西亚]

“ATLAS”公司总部的所在地,这里是一座科技化的都市丛林。不过普罗米西亚目前身陷战争之中,正被“MALIWAN”的军队和“密藏之子”的袭击所困扰,玩家所在的“猩红突击者”将要与“ATLAS”联手共御强敌

[雅典娜]

雅典娜是我最喜欢的一张地图,目前流程中只有修道院这一区域,不知道后续会不会做更多展示

高山、枫树、圆形拱门、撞钟等元素众多,这里是一个颇具东方风格的星球,修道院坐落于此

[伊甸6号]

伊甸6号是一个遍布死水沼泽的星球,和普罗米西亚形成了巨大的反差,这里只有遍布满地的植物沼泽与凶猛的生物

[避难所]

本作的避难所来到了这艘飞船上,小吵闹、莉莉丝、马库斯、莫西、艾丽、坦尼斯、厄尔等经典角色也系数回归并生活在避难所里

避难所垂直分为三层:

莉莉丝位于顶层,

传送点、人物风格机、主角的家、金箱子、马库斯商店、莫西酒吧等坐落于中层

而底层则是E币商店和跳跃点

[TIPS]

[家]

本作中玩家也有自己的房间啦,位于避难所的传送点旁边,这里除了可以存储道具外,还可以使用饰品进行装饰,还可以将你喜欢的道具悬挂起来展示

[金箱子]

金箱子系统也回归本作,可使用SHIFT码兑换的金钥匙来打开金箱子获取战利品

[自定义载具]

丰富的自定义选项可以个性化定制属于你的载具

[传送载具]

找不到传送载具小伙伴们不用烦恼哦,本作中快速传送到载具功能移动到了地图界面中,打开地图即可看到

本作地图上会散布挑战内容供玩家游玩,有别于支线,挑战不会直接标注在地图上,只有玩家走到了一定范围内,挑战的图标才会显示出来,同时会有ECHO语音提示挑战内容

挑战内容分为以下几类,完成挑战会有不同的奖励

[传奇猎物]

传奇猎物散落在各个地图上,战斗难度体感比“恶棍敌人”的难度要高一点,奖励较为丰厚

[提丰日志宝箱]

找到当前区域内所有的提丰日志即可解锁提丰宝箱,奖励较为丰厚

[小吵闹挑战]

地图上各个角落隐藏着坏掉的小吵闹,一般在比较隐蔽的地方或者比较高的地方,找到后即可完成挑战

[猩红广播]

找到并将秘藏之子的广播为己所用,一般在比较高的地方,需要跳跃多次后才能到达,找到后即可完成挑战

[车辆挑战]

各个区域内会藏有不同的车辆,找到后开到“顺风车载具站”即可完成挑战,同时会解锁不同的车辆配件

[云同步问题]

不完善的云同步功能,这个是EPIC平台的问题,放在这里说一下

我在两台电脑上玩,前一天睡觉前按正常步骤关闭游戏,在EPIC库中确认游戏数据同步成功后还是不放心,点了立即同步数据,看到数据同步成功,同步时间也是正常的,就放心的关了电脑

第二天在另外一台电脑上开始游戏后发现前一天的进度并未同步到,这台电脑上还是之前的进度

这个问题还是有点恼人的

[开镜卡顿问题]

频繁出现的开镜卡顿问题,非常影响游玩体验

在经过HOTFIX之后此问题有所缓解,只会偶尔出现,已经可以流畅游玩了

[切换地图后短暂卡顿]

这个问题是切换地图后游戏后台在加载资源,只会卡顿一小段时间,过后便会恢复

但还是会对游玩有一定的影响,希望后续可以优化这部分

[字幕问题]

经常会出现语音还没播完字幕就已经跳到下一句的情况

[游戏内无法设置语言和语音]

游戏内暂时没有提供语言和语音选项,对于想尝试其它语音和爱折腾的玩家来说实在不是一件好事

解决办法:选择EPIC客户端左下角的“设置”-“管理游戏”-“Borderlands 3”-“额外命令行参数”,然后填入相应的语言代码:

简体中文:-culture=zh-Hans-CN

繁体中文:-culture=zh-Hant-TW

英语:-culture=en

日语:-culture=ja

[兽王宠物名称问题]

兽王可以在换装站更换宠物名,不过貌似没有快速换回宠物原名的 ***

[存档损坏]

笔者暂时没有遇到这个问题,这里贴出解决办法

存档路径:我的文档\My Games\Borderlands 3\Saved\SaveGames\

正常存档文件为 1sav、2sav 这样的格式,损坏的存档这里会出现 1savTMP 这样的临时文件

解决办法为将 TMP 文件改名为正常的 1sav、2sav 格式即可

[背包图标BUG]

在商店中卖出道具或者使用道具后,会出现图标滞留的BUG,表现为道具图标和空图标同时出现

此BUG不影响游玩,关闭并重新打开背包后即可恢复正常

[道具信息不显示BUG]

偶尔会出现拣道具时鼠标对准了,道具信息不显示的问题

[提示更新BUG]

在切换到繁体中文+英文语音后,ESC菜单中会提示更新游戏,切换回主菜单后又没有更新的提示了

[玛雅技能BUG]

初次到雅典娜星时,会和玛雅一起进行任务,玛雅释放的技能会将敌人浮空,这个技能的特效就一直卡在原地,过了很长时间还是在地图上

重新进一次地图就好了

+ 简体中文+配音

近年来,越来越多的开发商开始重视中国市场,中文配音的游戏也越来越多,像无主3这样内容爆炸的游戏也加入了全中文配音,此次开发商可谓诚意满满,虽然配音上重复度高,和人物形象不符等小细节也颇多,不过亮点也不少,像小吵闹还有反派泰芮的配音就特别深入人心,总体来说绝对是加分项

+ 丰富的游戏内容

丰富的游戏内容绝对对得起目前2999刀起的价格,仅是主线时长就长达35小时左右,本作吸取了前作及前传的大量优点,加以动态引擎,游戏的枪支数量能达到上亿支,刷子们,狂欢吧

+ 美轮美奂的画面

游戏引擎的升级,虚幻4的强大在本游戏中展现的淋漓尽致,光影特效都焕然一新,加上独特的艺术风格,这画面我吹到爆。游戏人物NPC等都迎来了新的建模,精美的场景,风格鲜明的星球,这游戏还能再战10年

+ 依旧爽爆的战斗

战斗依旧是浓浓的无主风,使用手上的各种枪械及装备杀敌吧,你可以使用步枪狙击枪或者各种远程技能来精心策划一场华丽的演出,或是带上你的霰弹枪冲进敌阵肆意屠戮,战斗中灵活的使用风格各异的技能,每场战斗给人的感觉都不尽相同,但只有一点不会变:爽爆的战斗体验

- 并不出彩的剧情

本作的剧情是玩家们吐槽的重灾区,还是老一套,甚至剧情不如前代,玩家扮演的密藏猎人在剧情中存在感极低,希望后续DLC能弥补这一点

- 云同步及丢档问题

云同步是平台的问题了。丢档问题其实可以做的更好,不少游戏采用手动存档+自动存档机制,这种方式可以有效地避免玩家因丢档问题而造成的沮丧

- 略显瑕疵的优化

此次优化问题还是很明显的,各种小细节还是做的不足,恶性BUG也频出,希望官方能持续关注玩家的游戏体验,后续尽快优化和修复众多BUG

推荐人群:无主之地系列死忠、FPS玩家、RPG玩家、喜欢暗黑3圣歌等刷刷刷游戏的玩家

推一个《镜之边缘》这是一款EA出品的之一人称跑酷游戏,背景设定在一个虚构的乌托邦城市。之一次玩的时候就被这奇异的美工风格给震撼到了,整座城市以白色调为主,在湛蓝天空映衬下给人一种近未来的感觉。建筑外表有上色处多以大块的鲜亮颜色为主,这种前卫的美术风格在其他游戏里还是很少见的。 这还不够,到了其他关卡才发现,每一个场景都有自己专属的色调,比如第二关去看望姐姐时候绿色为主的办公室,后来有一关狙击姐姐被押送的车队时要逐层攀爬的**大楼,还有又是亮绿色为主的轮船港口,最后一关夏德大厦内夜色与灯光下金辉耀眼的排风管道。这样一来,每一关几乎都能给玩家留下深刻的印象(当然也包括追击时的紧张 *** )。

《废土》为什么用了30很多年才数到“3”?

凭着对世界末日的胆大想象、文明行为坍塌后的人的本性拷问、适者生存下的错乱矛盾等一系列充斥着戏剧表演支撑力的原素,“废土”变成了时下最时兴的科幻背景之一,已激发了例如《辐射》《地铁》《最后生还者》等著名IP。

而这一切的发源则是一款问世于1988年的老游戏——《废土》,它不但是废土定义的奠基者,也是《辐射》的亲爸,

有意思的是,《废土》系列产品的发展趋势自身也栩栩如生展现了“废土精神实质”,在被掩埋于废区中20多年以后,它居然还能坚强不屈的用一款神作公布自身的复生。

做为一款20世纪的游戏,只是看一眼《废土》的游戏页面就能感受到那股时代感。受制于那时候的技术性标准,《废土》的界面主要表现十分简单,

就算与那时候的类似游戏对比也有一些寒碜。在游戏地图上,好多个格子就意味着一座城市,一条横杠便是公路桥梁,显示屏正中间那一个意味着主人公团的奸险小人竟然跟山和房屋一样大。

作战也是一板一眼的回合制游戏,而且彻底没有作战界面,战绩再猛烈也只有根据“对手搅成了一滩鲜血”那样的文本主要表现出去。

除此之外《废土》在难度系数上也很顶势,开场四个人碰到只流浪狗都在所难免被击晕2个,如果遇到一大群对手灭团也是在所难免……

废土的作战页面

自然,它也有着过多醒目之处,例如十分新潮的跟NPC电脑打字“闲聊”,玩家能够依照游戏附送的攻略大全书里的提醒,向特殊的NPC说特定的英语单词能够开启

一些隐藏任务或故事情节,而没有攻略大全书的盗用玩家就难以发觉,这也算作一种甚为“古典风格”的反盗版 *** 。

游戏的可玩性十分高,你既能够当个活雷锋,大智如愚,也可以当个带恶人,赌钱、卖*嫖娼、滥杀。

而且玩家可以用多种多样 *** 来达到同一个目地,单说开启一扇锁上的门,就能根据开门锁、攀登、踹门或是用火箭炮炸等各种各样方式。

但说到《废土》在游戏有史以来的奉献,或是“末日废土”这一主题风格最重要,极致打中了那时候玩家们的困扰。

在《废土》问世的情况下,冷暴力早已踏过了美苏抵抗最猛烈的阶段,但它产生的害怕却一直笼罩着在大家内心。

当初前苏联先英国一步将航天器送到了外太空,许多 外国人都觉得前苏联随时随地可以把核弹头扔到美国本土,

自身早已是砧板上的肉了。伴随着英国在冷暴力中深陷处于被动,愈来愈多的人逐渐依据 *** 部门出示的方案设计修建自己的简单庇护所,期待可以在“冷暴力”升成“战争”时可以活下来出来。

这类观念乃至一直持续到现在,大家依然能在 *** 上见到这些生存主义者们在积存补充、建造庇护所,提前准备迎来灾祸的来临。

那时候的庇护所宣传海报

在那般的时代特征下,《废土》展现出了一个核战争结束后荒芜、惨忍的末日,不但在诸多“剑与魔法”主题的游戏中看起来很新奇,还分外具备具体性,最后大获取得成功,销售量超出了25万份,这在那时候但是并不是个小数字。

仅凭着《废土》在主题上的开拓性,就早已能让主创人员布莱恩·法戈(下称“老布”)和他的企业interplay名垂千古,殊不知他们的故事才刚开始。

辐射废土的后继者

《废土》尽管是一部让人震撼的著作,却在以后的好多年里一拖再拖没有出续作的信息。这是由于那时候《废土》的著作权并不是interplay全部,只是在发行方EA手上,彼此在神作的开发设计上未能达成一致。

听说它是因为那时候《废土》的开发进度长达四年,EA觉得在这个新项目上砸钱过多。自此EA甩掉interplay独立制做了一部在人生观和游戏玩法上都和《废土》相近的《梦之泉》,结果被玩家和新闻媒体喷变成骰子,那时候的《电脑上游戏全球》描述它是个“剧情疯狂、作战荒诞、结果槽糕”的差劲游戏。

《梦之泉》与《废土》十分相似

尽管interplay手上没有著作权,但她们并没有舍弃废土主题。1997年,interplay发布了一部《废土》的精神实质神作,这就是现如今赫赫有名的《辐射》。

初代辐射尽管拥有全新升级的背景故事,但依然有很多献给《废土》的原素,最显著的便是将小故事产生的每个演出舞台称之为“XX废土”,例如“美国华盛顿废土”、“莫哈维废土”等,而且这类取名 *** 一直持续到如今。

次之便是游戏中,玩家能够征募一个叫提可(Tycho)的伙伴,他便是个退役的荒漠游骑兵。乃至也有市井传闻说《辐射》包装盒子的反面就印着一句“你你是否还记得废土么?”,颇有蹭《废土》关注度的行为。

《辐射》不但售出了达到60万份的令人震惊销售量,interplay还为此为突破口创立了黑岛工作室开展《辐射2》的开发设计。

之后这一个人工作室优秀作品层出不穷,《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列产品和与Bioware联合开发的《博德之门》系列产品全是源于她们手底下,造就了一批玩家心中中的经典。

在光辉的身后,interplay也潜藏着极大的困境。因为几种资金投入颇丰的手游大作半途小产,企业遭遇不容乐观的负债难题。

2002年,因为“核心理念不符合”,老布被控股股东用大部分决策权挤兑走,精英团队中的很多核心人物也相继辞职。第二年,身负成千上万玩家希望的黑岛工作室散伙了,因而小产的《辐射 范布伦》(黑岛制做的《辐射3》)变成了很多粉丝心里无法恢复的缺憾。

黑岛散伙时,《辐射 范布伦》早已快做完了

废土的复生

被公司股东挤兑走的老布没有舍弃游戏之途,他带上一些老属下开创了inxile个人工作室,并在2003年取回了《废土》著作权,逐渐筹备《废土2》的产品研发。

殊不知他在找寻项目投资时碰了壁,没人想要给这一20世纪的ip出钱,造成 提振“废土”的方案又被闲置了近十年。

另一个非常值得关心的大情况则是,入门难度系数高、节奏感慢的CRPG慢慢迈向了衰落。例如贝塞斯达从interplay手上取得了《辐射》的著作权后,就放弃了传统式CRPG的招数,发布了胆大创新后的《辐射3》。

它将原先的俯瞰角改成追尾事故角度,让玩家可以更形象化的观查全球,作战也从回合制游戏变成了痛快的“突突突”。《辐射3》的取得成功转型发展吸引住了一大批新玩家入行,开售后2个月内就售出了超出470万份。

但是这种修改也惹怒了一些“辐射原教旨主义双飞粉”,她们不否定《辐射3》获得的取得成功,但觉得它是一款披上《辐射》表皮的新游戏!

实际上这种埋怨也算作种幸福的烦恼,终究针对这些从黑岛阶段一路走来的CRPG玩家而言,还能玩到《辐射》神作的粉丝早已是非常好运的,大量经典ip则是泥牛入海,从此没有了信息。

直至2012年,老布在新起的众筹网站上看到了机遇,将《废土2》放进了kickstart上,总体目标是筹资90万美金。

当粉丝们获知以前interplay的老板同意要想重新启动一个20很多年前的游戏,她们眼里见到的不但是《废土2》,只是很多年来对传统式CRPG的情结。

《废土2》众筹项目网页页面

迅速,纷至沓来的粉丝们就用纸币铺满了现钱池,只是不上二天就做到了90万的更大总体目标,众筹项目完毕时每个服务平台总金额达到三百万美元。

资产难题大致处理后,inxile马上资金投入产品研发。2014年,在前作开售了20多年以后,《废土2》总算与玩家碰面了。

《废土2》原生态地保存了很多初代《废土》的味儿,繁杂的属性和专业技能、回合制游戏作战、大篇幅的文字说明,而且玩着一样十分随意,你依然能够在游戏中干各种各样“亏心事”。

乃至故事情节全是围绕着前作,坚信这些玩过前作的玩家再度踏入同一片土地资源,看见自身当初的行为导致的蝴蝶效应,心里也会感慨万分。

自然《废土2》在很多层面开展了“跨世代”的转型,界面必定有质的飞跃,玩家从此无需猜显示屏上那一团马塞克到底是啥了!次之它的作战变成了与《XCOM》相近的战棋方式,策略非常好。

总而言之,《废土2》是个实实在在的粉丝向游戏,基本上将“情结”两字写到脸部。就算游戏刚开售时BUG比较多,战机制也不足有效,但整体上玩家们针对inxile的诚心十分认同。

自此inxile又根据众筹项目发布了《冰城传奇4》和《异域镇魂曲》的精神实质神作《折磨 扭蒙拉之潮》,圆了许多玩家的梦。这种著作跟《废土2》一样,尽管不能再现CRPG当初的光辉,但也拿出了一份让粉丝们令人满意的试卷。

2018年,inxile被微软公司回收,这对那时候做游戏十分依靠众筹项目的它而言毫无疑问是个喜讯。不知道是否微软公司父亲无私“撒币”的缘故,上年发售的《废土3》从里到外都释放着不缺钱的气场。

它不但提升了移动载具系统软件、升级了画面质量,也有了栩栩如生细腻的故事情节表演,把小故事的感染力提升 了一个层级。

而且这一代的故事情节与实际联络分外紧密,把 *** 香港移民的精英阶层、严刑峻法且暗暗腐坏的警员、神格化美国总统的“红脖子”等人群以充满了荒诞派主要表现了出去。

《废土》系列产品可以历经20很多年的封杀再度振兴,离不了老布这类对游戏拥有喜爱和固执的 *** 人在身后默默付出。相信inxile凭借这股干劲,下面还能给玩家们大量的意外惊喜,使我们翘首以待吧。

“曾经生气地退出76的玩家,本来以为这一次更新会让自己变得更加愤怒,但没想到事实啪啪打脸,废土客重新赢回了荣誉。这也许并不仅仅是因为内容,更多的是展示了《辐射76》正在往更好的方向发展,这条路指引着《辐射76》成为一款迈向大 *** 的在线 游戏 坚定的前行者。”

有人说《辐射76》是一款比较奇怪的 游戏 ;也有人说这最多算是一个多人在线 游戏 ,没有特别出彩的特征。而且在这几款 游戏 当中,你甚至都看不到一个真正的人类。在这个世界中的更大特点就是你基本上没有什么压力,每天都是过的像“废柴”一般的生活。

但是大部分玩家还是能够认可辐射76和辐射4基本上是属于同脉相生的。 说实话,一些玩家都已经被之前的辐射系列给折磨的不轻。 因为在这些 游戏 里,玩家们几乎没有多余的选择,甚至连对话框都很少见,整个故事流程走下来就完全是像看**一样完成提出的目标。这样的 游戏 完全是枯燥乏味的。很多玩家也因此没有什么耐心而玩下来。

这一次的全面更新,可以说是完成了两次重生。 之一是辐射76不管在任何层面都已经实现了完全的改变,第二就是在阿帕拉契亚废土上所有的面貌都焕然一新。

废土客并不仅仅是像玩家还没有体验这款 游戏 之前所猜测的那样,仅仅是追加一个剧情或者更新 游戏 当中的装备。 体验过的玩家都纷纷感慨就像是换了一个 游戏 一样, 因为这一次玩家们真正的拥有能够在各种任务之中决定下一步的走向,也有这自由完成任务的方式,更有着自己塑造自己人物角色的能力,还有这一些在原本的辐射76根本就不可能想象。

一、延续 科技 感十足的世界观设定

熟悉辐射的玩家都知道,这是一个后世纪的背景 游戏 。而《辐射76》的背景则设定在了2102年。这一年也就是中美核弹爆炸之后的第二十五年。这一部作品当中同样包含着非常多的新体验。而且本来辐射也是以其开放世界沙盒 游戏 所出名的,这就能够增加更多可玩的 游戏 内容。

更新之后的《辐射76》成为了历代《辐射》系列当中地图更大的一部作品。与前作相比,此次更新足足有六个地区可以供玩家们进行无拘束的 探索 。地图的扩张也让地图资源有了成质成量的变化。

二、更加完备的 游戏 风格设计

游戏 的画面还是优化得相当的不错的。可以看得出来,与前作相比《辐射76》光影系统可以说是得到了全部的增强。但与此同时, 光照系统的增强并不意味着说明画面表现的足够完美。 而且作为一款开放 游戏 ,在优化方面也还是存在不少的不足的。最为影响体验的就是,当你进入一个全新的建筑面前,你如果想要进去的话,可能还会要过上一两秒钟的时间,建筑才能够完全的加载出来。这其实是一个比较不友好的体验。不过这似乎也无伤大雅。

抛却这些不足,完整的来看在废土客这一款 游戏 当中, 玩家们的自由度是被提高了不少的。 你完全可以根据自己的选择去做一个任何一个你想成为的人物。你可以做一个劫富济贫的英雄,在遇到坏人打劫平常百姓的时候,你可以劫富济贫把那些坏人给暴打一顿,然后和这些人获得好感度。同时你也可以做一个彻头彻尾的坏蛋,在路上见到一个人就把他进行抢劫,当然,你也可以做一个骗子,行骗江湖,把别人辛辛苦苦赚来的钱全都纳入自己的口袋当中。

你所能感受到的将不再是单纯的黑与白,更多的则是灰色地带。每一个选择都将会带来全新的体验,而不再是极端的好与坏。如果你不能够细细的思量,很多决定是在做出之后都是不能够反悔的,你只有再进行做其他的任务来弥补这个错误的决定,才有可能使得事情往好的方向发展。 谨慎进行选择,千万不要太过于随意。

三、多人在线 游戏 值得玩家体验

这一次开发商的也都说明, 游戏 流程当中并不存在任何人形NPC。 也就意味着人际关系变成了玩家们之间的相互交流。当自己想要去领取任务的时候,往往就是去一些机械面板上去寻找自己想要的答案。这一些信息基本上也都是核战之前人们留下来的信息。通过这一些提示,玩家们可以能够揭开最后的谜团。

多人在线 游戏 其实不过就是在单机的整体架构之下,做成了一个联网的 游戏 。这样的选择带来的直接影响就是 游戏 当中少了很多的剧情演出,而且也没有了让人特别烦恼的NPC,留给玩家们的就是一个空空荡荡让人去 探索 的巨大世界。每一个地点都有可能隐藏着非常多的副本任务。

而且,本作更大的特点就是主打线上多人 游戏 模式。在 游戏 当中,玩家们可以自由的和其他人进行组合。等到玩家通过升级到五级之后就可以根据自己的选择去工大其他的玩家。当然这仅仅只会造成轻微的伤害。只有对方玩家选择回击你,你们之间才能够进行决斗。

更加让玩家们大呼过瘾的则是你可以进行单人随机匹配,在总共大概一个小时的时间里,你需要发挥你自己的聪明才智,一边躲避着敌人的攻击和偷袭,一边去尽可能的击杀更多的目标。而且每次成功的击杀之后都会有相对应的经验奖励。到最后战斗场地会越缩越小,谁能够在最终的决斗之中存活下来,谁才能够获胜。 怎么样?是不是有吃鸡的即视感呢?

而且想要在废土之上生存的话,就必须要获得充足的而且无污染的食物和水,这个时候就必须要进行 探索 ,同样还得把被污染的食物进行净化。 游戏 的细节体现在如果食物长时间不吃还会变质。所以这就要求玩家们去地图上去 探索 ,找到更高级的地区,发掘更高级的装备。 这样一来是不是又有了生存 游戏 的体验感呢?

四、海量信息需要了解

在体验废土客这一款 游戏 的几个小时过程当中,玩家们更大的印象可能就是一大堆的弹窗。 不管你是看到了任何一个物品,如果你选择鉴定商品属性的话,那就会弹出非常多的弹窗,进行一些属性的鉴定。往往是一个非常小的任务,步骤当中就能够弹出至少六个调查弹窗。

毫无疑问,你选择进行鉴定任何一个不同的属性,所得到的结果也都是不同的。玩家们可以根据自己的喜好,把一件物品的里里外外全部都给探查清楚。通过这样的一个过程,玩家们也更能够了解废土客这一款 游戏 。

同时, 游戏 当中的“建筑系统”也是一次可圈可点的重要更新内容。玩家们可以通过手机设计图来选择拓展和扩大自己想要建造的建筑物。特别是在多人合作模式的加持之下,通力合作创造出来的建筑一定会有着更加完美的设计。这种拓展性,相比之前的作品可以说是有了质的改变。

《辐射76:废土客》也许在一些玩家眼里并没有那么称心如意,但这绝对是迈向成功的之一个脚步。

对于大多数玩家而言,《辐射47》还是有着相当的bug的,其中最为突出的还是一些动作技巧上的bug,这一些bug都会影响玩家们的 游戏 体验。但是这一次的更新更大的成功之处在于将一个**动画似的 游戏 完全改变成了一个能够拥有自主选择,而且能够进行选项鉴定的 游戏 ,变成了我们内心真正想要的《辐射》。这无疑是一个巨大的进步。

如果玩家们要是问《废土客》有没有将《辐射》真正的纳入到玩家的必玩 游戏 列表之中呢? 我想答案一定是肯定的,毫无疑问这一款全新的 *** 将辐射变得更好了。

的确,这一款 游戏 还是相当的不完美,它不可能一下子这样的一个 游戏 IP变成一个RPG 游戏 佳作,但是对于经常玩这一款 游戏 的玩家们来说,已经完全展现了不同于前些年的面貌, 游戏 厂商也在不断的倾听玩家们的反馈。根据玩家们的建议,做出玩家们真正喜欢的东西。

也许在以前,我们根本就无法想象《辐射》系列能否变得更加美好,让更多的玩家去了解这样一款还算不错的 游戏 。但现在看来,《辐射》系列开始走向了一个生气勃勃的道路上,这一个道路充满了未知,但是也带来了很多希望。新的内容的加入也让 游戏 能够变得更加完美。相信将来,会有更多的玩家对《辐射76》的未来充满着信心。

讲述的是这个主角在某一天玩一个GOD游戏的时候不小心穿越了。

有一天他玩着这个游戏,突然弹出一个窗口,而且里面出现了画面声音,主角很惊诧地问他你是谁啥玩意儿,可GOD却不回答问题,继续说道:“我现在给你一个改变人生的机会,让你去另一个世界拼搏闯荡。

你就从灾难发生前三天出现吧,你在废土每度过十天,我就让你回来修整三天,并且允许你带走一些战利品作为奖励我还可以给你一些穿越福利。

只要你能撑过灭世前的三个月,我就算你赢。到时候我会开放时空门让你自由通行。如果你愿意,就敲一下回车键。”

然后主角周青峰想了一下,毫不犹豫的就按下了回车键,就这样他就穿越去了一个废土世界。

《废土崛起》描述的就是他在废土世界的种种经历。有趣很 *** 很新奇。

《废土崛起》是在起点中文网上连载的一部科幻类型的时空穿梭小说,作者是通吃道人QD。

小说主要讲述了男主角穿越到一个末世所引发的故事。有趣很 *** 很新奇。

备受瞩目的开放世界手游《幻塔》经过了风波不断的半个月。

完美世界公布的战报显示首日流水达到5000万,随后还公布了首周2亿流水的成绩,《幻塔》至今还保持在iOS畅销榜TOP10可算非常强悍。

从产品的角度看待,《幻塔》作为开放世界赛道的追逐者依然交出了独属于自己的答卷。

《幻塔》的定位是一款轻科幻开放世界手游,想要完整呈现科幻故事本就不容易,在开放世界 游戏 中怎么样讲好剧情更是困难。

游戏 的故事起源于一次星际移民,之一批地球人类来到「艾达星」,在接触神秘的宇宙物质「原能」之后尝试对其展开研究。但也因此导致了生化灾难,部分人类、植物等都发生了变异,没有受感染的休眠舱被释放到艾达星地表……

游戏 标榜的是「轻科幻」,似乎又融入了硬核科幻的内容,用二次元画风讲述一个略带深刻的故事或许能让内容更容易被接受。

在 游戏 里的一些小彩蛋可以体现出来。比如角色「烯」的语音档案中有一句「为了保护人类物种,某些人类必须被牺牲;为了保证你们的未来,某些自由必须被放弃」,这句台词来自于根据阿西莫夫的《我,机器人》改编的**《机械公敌》。

比较吸引人的是「时光回溯」的设定 。 游戏 中的一支势力「海嘉德」利用「原能」实现了时空回溯,但是因为还没完全掌握元能的特性,所以实验存在很高的风险。最终在「第二次回溯」中出现了意外,造成了世界线的混乱,部分地区和角色从艾达星中剥离。

根据项目组的构想,之后这个设定想做成类似多元宇宙的概念。随着玩家在 游戏 中的冒险,也会逐渐了解到另一支势力「艾达之子」的目标:进行第三次回溯,试图找回失去的陆地和文明。是为了恢复原状赌一把,还是面对现实维持现状?

《幻塔》讲述的故事带有科幻作品的思考,之后多元宇宙的设想也能够为长线发展铺路,可以说 游戏 剧情有不错的构筑思路。

在叙事中发挥开放世界的魅力是个不小的挑战。《幻塔》采用了线性的章节叙事,玩家顺着剧情的走向逐个去解锁地区区域。这种叙事方式还是最熟悉的MMORPG所常用的, 从前期剧情体验上着重的是「冒险」而不是「 探索 」

这种做法更加保守,能够确保玩家一定接收到背景设定的信息。在之一章的主线剧情中玩家被委托拆炸弹的任务,过程中就经历了一次时光回溯。玩家亲身经历一次故事背景的设定,也在开始的剧情就埋下伏笔,不至于让后续的剧情呈现令人错愕。

游戏 的线性叙事存在剧情演出略显生硬的问题,在 游戏 过程中可以感觉到主角一直被剧情推着走。《幻塔》里固然存在支线任务,玩家也可以随时更换任务目标。但是因为剧情具有连贯性, 游戏 过程中没有明确的节点告诉玩家「你可以去做支线哦」或者「你可以去 探索 世界解锁遗迹哦」,这在体验上难免有一定的割裂感。

理想情况下的开放世界中, 探索 物品和支线任务也可以是很好叙事工具 。既然故事题材设定为后启示录,运用支线任务中的对话、场景中的物品实现碎片化叙事都是不错的方式,比如可以了解末日中的人们有什么心理变化,场景的物品也可以映射出人物的故事。

《幻塔》有在这方面做尝试,在遗迹中玩家可以在场景中找到实验数据,而且也不会因此获得奖励。只不过实验数据虽然存在,内容却比较空洞。最终比较有价值的居然就是实验数据本身,其中究竟讲述了什么内容则没办法很好地传达给玩家。

从 游戏 前期来看,支线任务也没有对末日世界的描绘起到太大作用。不少玩家都反馈「主角太工具人了」,主角化身热心人士解决邻里街坊的难题,在任务过程中却鲜有能够塑造NPC的剧情内容。

总的来说,《幻塔》有一个足够庞大的故事框架,在叙事方面选择了常用的线性叙事。或许是出于成本的考量,要求在一款手游中有丰富的细节打造的确有点强人所难,《幻塔》也没有在叙事上倾其所有,而是选择了更为熟悉和保守的叙事方式。

《幻塔》在玩法上融合了开放世界的要素,更是保留了MMORPG的核心框架。

作为开放世界 游戏 来看,《幻塔》的开放性体现在地图的交互内容上。 探索 是 游戏 比较鼓励的玩法之一,地图上放置了不少可收集的要素,包括各种矿石、采集物、还有给予补给物资的密码箱。为了鼓励玩家对地图进行地毯式的 探索 , 游戏 还将至少435个黑核和72个金核(抽卡道具)散落分布在地图的各个角落。

还有一些场景的设置了电子密码锁,玩家需要在附近的区域寻找四位数的密码线索来解开谜题并获得宝箱(当然可能直接在论坛搜索攻略是最便捷的)。

地图上的遗迹数量不算多,目前仅有12个,在遗迹中玩家通过场景解谜和战斗获得宝箱和奖励。地图上还有譬如推球进门之类的休闲小 游戏 ,用内容量堆砌起来的开放世界不会显得太过空旷。

资源收集和解谜玩法基本都是单人的 游戏 体验,《幻塔》之所以被视为MMORPG的框架主要是因为保留了不少社交要素。比如在地图上发现彩蛋宝箱需要合作解谜(据说也可以用元素宝宝代替队友)、组队挑战世界BOSS、联合作战的副本挑战等。

最初在完美世界2018年的年报中,对《幻塔》的定位描述为「开放世界类MMORPG」。 游戏 在开放世界和MMORPG之间寻求了一个平衡点,如果希望在 游戏 里通过不同的方式来完成任务目标,可能《幻塔》还没有开放到那种程度。

那么作为MMORPG来看,《幻塔》的确做出了提高自由度的改动。 玩家在 游戏 中围绕一个角色进行培育,却去掉了常规的职业系统。目前《幻塔》推出了14把输出类型的武器,防御和辅助类型的武器各三把,在合作挑战中玩家装备什么类型的武器就是什么职业。对于输出武器的着重则保证了玩家在不进行社交的前提下也能有顺畅的 游戏 体验。

角色一共可以装备三把武器,角色在攻击时会对另外两把武器充能,充满之后切换武器可以使用特殊技能,在这过程中玩家被鼓励频繁切换武器。战斗过程中还有击飞、空中连击、使用钩索接近敌人、闪避形成的时停效果等,看的出来 游戏 还想融入更多ARPG的动作要素。

值得一提的是 游戏 内的养成系统融合了武器养成和角色养成。 培育武器这一点和普通MMORPG相同,《幻塔》还将武器和拟态角色绑定起来,玩家在 游戏 中每获得一把武器也同时会解锁一个角色。玩家可以通过向角色赠礼进行养成,可以获得一定程度的属性加成,不过对 游戏 体验的提升不算显著。

目前来看拟态角色更像是武器的附着品,也是 游戏 最能体现二次元的地方。随着角色等级的提升还可体验2个拟态角色的背景故事,预计未来还会补充更多内容。只是所了解的角色和玩家获得的角色并不相关,即便能了解角色的故事也较难形成共鸣。

倘若《幻塔》想要获得二次元玩家的芳心,甚至是打造出新IP,之后如何围绕拟态角色打造内容生态将会是重点。

前面提到《幻塔》在故事题材上选择了科幻故事,在养成玩法中也融入了吸引二次元玩家的角色养成, 游戏 一下子集齐了「科幻」「二次元」「开放世界」「MMORPG」等多个标签,受众面变得宽泛起来。

在美术设计上看得出来,扩大受众正是《幻塔》想要达到的效果。 *** 组在采访中提到「末世一定会黑深残吗?……如果我们局限在一些比较灰暗、阴沉的设计思路, 可能在美术风格设计上会受到一定的局限,受众面可能会变窄。 」最终《幻塔》采用了较为鲜艳的绿色废土风格,和其他科幻题材 游戏 形成差异。

*** 组还提到,人物的形象设计在尝试做的更加贴合科幻和废土题材。譬如海嘉德的人物出于战斗武装的需要,形象会增加包裹躯体的胶衣设计和轻量级和护甲;为了体现废土题材,人物形象还结合了工装服和防风镜等具备实用功能的服饰。设计理念听起来相对硬核,但是实际的美术风格还是相当符合当下的二次元审美。

《幻塔》面对开放世界和MMORPG选择了两个都要,至于这样选择是否成功还尚未有定论。MMORPG的社交内容和每日繁重的任务无疑都是二次元玩家所反感的, 游戏 在后续的更新计划中一再强调新增玩法的「休闲」属性,力求为玩家减负。

如何摸清受众玩家的需求固然还需不断调整,需要承认的是《幻塔》依然有在MMORPG的框架下往前迈了一步。