求《会长是女仆大人》动漫后的情节,绝对高分。但有一个要求,就是一定要详细,越详细越好。

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求《会长是女仆大人》动漫后的情节,绝对高分。但有一个要求,就是一定要详细,越详细越好。,第1张

求《会长是女仆大人》动漫后的情节,绝对高分。但有一个要求,就是一定要详细,越详细越好。
导读:从此开始第33话:[动画有]女仆店魔法主题,女仆们扮演小魔女。碓冰一出现在女仆咖啡店,美咲迅速脸红。碓冰记下了美咲念给客人的“无法撒谎咒语”,在美咲出门倒垃圾的时候问起“我现在对你,是什么样的存在”,弄得美咲别扭尴尬地拳打脚踢。最终美咲被碓

从此开始

第33话:[动画有]女仆店魔法主题,女仆们扮演小魔女。碓冰一出现在女仆咖啡店,美咲迅速脸红。碓冰记下了美咲念给客人的“无法撒谎咒语”,在美咲出门倒垃圾的时候问起“我现在对你,是什么样的存在”,弄得美咲别扭尴尬地拳打脚踢。最终美咲被碓冰紧紧抱住还念起“无法撒谎咒语”,俩人就这样在冰天雪地里一个脸红不已一个挂着笑抱在一起。

  第34话:回忆小时候与小美的事,并且现在仍下定决心追求美咲。但是很快地察觉到美咲和碓冰之间的感情,还是坚决地回应碓冰的挑战,决定追求美咲。

  第35话:碓冰无意中跟着美咲妈妈回到美咲家,碰到来蹭饭的阳向。三人再度尴尬坐在一起吃饭,碓冰整晚都很沉默,吃完然后离开。美咲带着妈妈切的兔子苹果冲去追他,并且在公园碰到。碓冰吃着兔子苹果笑得很开心,最终送美咲回家。

  第36话:星华高中学生会选举。可怜的叶被一年级拉去当秘密武器,拍了一张肌肉男宣传照,被一年级强行要求竞选并且打败美咲成为学生会长。美咲帅气地接受竞争。

  第37话:叶再次被拍了一张湿漉漉诱惑照,美咲为了躲避弱点,要求碓冰在竞选完成之前远离自己,碓冰要求玩POCKY GAME决定。美咲接受了,并且坚持到最后,于是碓冰答应暂时远离她。

  第38话:学生会换届结果。叶被沸沸扬扬地宣传最终表示希望朴素地竞争,最后结果是美咲一票之差领先了叶并且连任,叶表示一定会再努力。

  第39话:换届完成之后,阳向向美咲表达感情被拒,还是表示不放弃。美咲带着别扭心情跑去了碓冰常去的天台,果然碰到衔着棒棒糖的碓冰,会长脸红着答应碓冰重新靠近自己。

  第40话:美咲的生日前一天。女仆店的人把美咲带去唱卡拉OK庆祝生日,小葵以傲娇状态送了美咲一件女人味十足的衣服并且逼她穿上。庆祝结束后碓冰送美咲回家,表示苦恼不知道送什么礼物给她,最后决定要美咲明天一天的时间作为自己的生日礼物。

  第41话:之一次约会。这一集很浪漫很美好,就不多说了。二人约会,美咲被碓冰强行拍了N张照片,最后以一张美咲脸蛋通红的合照结束。

  第42话:星华学生会受邀拜访雅之丘学园。结果意外出现了服务员样的碓冰并且自称“不叫碓冰”。美咲之一次对碓冰的身世有了疑惑。

  第43话:星华来了个个小胸大的女老师玛利亚,因为一贯保护女生的政策,美咲也同样保护这个女老师不受男生骚扰。结果无意中听到碓冰和玛利亚老师互称名字,成功误会。

  第44话:美咲吃醋,同时碓冰为了保护美咲上场打篮球赛,不知情的美咲以为是玛利亚老师的缘故而低落到极点,却被玛利亚告白。

  第45话:被玛利亚老师“袭击”。美咲被玛利亚老师的问题弄得很不爽,也同时发现自己对碓冰的身世一点不了解。于是冲去了碓冰家,最终碓冰答应告诉她自己的事。 并Kiss了。

  第46话:碓冰对美咲坦白自己的身世,并且说“你是之一个打乱我脚步的人呢,居然如此可爱”这样的甜言蜜语完美结束。第二天在学校,美咲被迫答应跟碓冰一起参加樱和久贺的四人温泉旅行…

  第47话:四人一同前往泡温泉,空我很跩地开场就一直大发牢骚说不高兴跟着两个不友好的人。然后空我看着碓冰和美咲的亲密自然又感到不爽,接着四人一起逛街的时候空我的任性伤到了樱,使美咲十分生气。为了追回空我逼他向樱道歉,事态演变成美咲和空我一同迷路…

  第48话:接上话,空我对美咲毫不介意碓冰和樱单独相处感到很奇怪(表明空我吃醋中),后来在山上两对人偶然会合。一同回去之后,碓冰为了给空我和樱单独相处的空间,于是美咲和碓冰在房间外泡脚,碓冰说起自己可能要转去雅之丘,问美咲的想法。美咲脸红地忸怩地说:按你自己想的去做不就好了!碓冰露出惊讶却幸福的表情。回去的路上空我这个别扭的小子终于艰难地表明了自己期望与樱单独旅行的心意,而另一边,碓冰睡在美咲肩上十指相扣。

  第49话:被大家夸奖很真诚不说谎,美咲觉得很心虚,因为发现自己对着碓冰的时候从来无法做到坦率,偶遇碓冰也没办法表明自己的开心,美咲对自己感到很气愤,碓冰却对这个气愤着脸红着害羞的表情感到无力。并Kiss了。

  第50话:会长受邀参加50岚的执事咖啡的partty,被50岚问了一连串的关于身世、血统、不相融的世界之类的问题,而那时碓冰就在门外。美咲离开的时候瞥见了一个长相酷似碓冰的人,碓冰的哥哥登场了。

  第51话:美咲为了问清楚在执事咖啡遇到的事,拿着棒棒糖找了碓冰一天都被打断。最后美咲追到碓冰家遇到了碓冰的哥哥杰拉尔德。后碓冰回家,杰拉尔德说了些侮辱而又有点令旁人不解的话。美咲做兔子苹果表白被碓冰打断,并告诉她门外有杰拉尔德的人。

  第52话:碓冰送美咲回家,瑟迪一直跟踪。此人运动神经,听觉等各方面比碓冰更厉害。第二天一早被哥哥堵在家,并说碓冰也应知道与美咲是不可能在一起的。此时美咲在学校也心不在焉,直到碓冰到学校,担心碓冰的美咲即使上课了也要问清发生了什么。谈到一半,瑟迪以忍者姿态倒挂出现。

  第53话:碓冰和美咲进入对瑟迪的抓捕行动,美咲因为朋友的启示想到要用大蒜的臭味找出瑟迪,深谷等人表示想要帮忙。瑟迪因为碓冰进入了女仆咖啡店,看到了美咲当女仆的样子,第二天主动出现在美咲面前,并表示要美咲离开。

  第54话:因为瑟迪的话,碓冰决定远离鲇泽,被阳向点醒。于是告诉鲇沢自己哪里都不会去,决定和瑟迪打持久战。

  第55话:小葵想在女仆拿铁举行“AOI *** 活动DAY”,于是自己画设计图。大家发现只有美咲的设计图与众不同,五月店长点出小葵喜欢美咲,并要小葵将这种为别人着想心情融入到每一件衣服中去。美咲向小葵学习编织,想在圣诞节送礼物给碓氷。

  第56话:平安夜女仆拿铁交换礼物,美咲抽到了香水,穗香却用两张游乐园的票与香水交换。于是美咲约碓冰明天去游乐场,并连夜赶工织好了礼物。

  第57话:碓冰和鲇泽终于在一起了!圣诞节二人一起到游乐园去玩,在摩天轮上碓冰送了鲇沢围巾做圣诞礼物,鲇沢却因为害羞和瑟迪的监视,一直没能表白并送出礼物。最后,在鲇泽的家门前,鲇泽终于送上了自己织的围巾并对碓氷说“我喜欢你”。并主动Kiss锥冰。碓冰深情地问“可以请你成为我的女朋友吗?”

  第58话:女仆拿铁进行大扫除时,店长让美咲COS了很多角色。美咲向店里的大家报告了自己跟碓冰正在交往,众人虽惊讶但都祝福他们。玛利亚老师告诉碓冰沃克家一直缠着他不放的原因,是想把他当做第二继承人并告诉碓冰不要有一直这样生活下去的想法。但是碓冰说他不会舍弃,只要跟鲇沢一起的话,什么都能渡过。

  第59话:毕业生去毕业旅行,美咲说在学校里要保密两个在交往的事情,而碓冰却总是去见美咲。放学后美咲还没准备好毕业旅行的东西,所以留在学校做准备,碓冰陪她。碓冰想对窗口外喊:我和鲇泽在交往!被美咲制止,碓冰拉下美咲头kiss。

  第60话:接上话,二班一行来到京都,玩起了cos。美咲向阳向坦白了和碓冰的关系。碓冰以为自己的身份是让美咲不敢坦白与碓冰关系的原因,美咲说只是因为会长的身份打消了碓冰的疑虑。碓冰恢复了平时坏坏的样子,把美咲弄了个大红脸(灯泡阳向上)。

  第61话:京都旅行第二天,自由活动。美咲小组碰到了一个人的碓冰,碓冰突然告诉美咲,等升上3年级就会转学到雅之丘。晚上,美咲出去巡视,不小心把手里的饮料打翻在外套上,碓冰帮美咲去洗。在毛巾室里,美咲从后面抱着碓冰说:我已经做好觉悟,我会温暖你的,就只有今晚就这样在一起…

  第62话:碓冰在黑暗的房间,碓冰说转学是为了不离开美咲,两人接吻后正当碓冰想说些什么的时候,玛丽亚闯进房间强行带走了美咲。第二天美咲与同行的同学走散,却意外遇到碓冰,便一同前往清水寺。在寺中看到牵着手的空我和樱,深受震动,决定珍惜跟碓冰在一起的时光,终于在大庭广众之下牵起了他的手。

  第63话:学校里关于二人的关系议论纷纷。樱的解释反而让这场议论愈演愈烈,而发起了碓冰同学争夺战。静子和樱出谋划策想让美咲亲自 *** 情人节巧克力并当大家的面送给碓冰。美咲请教MAID LATTE的厨房两姐妹巧克力做法并学习 *** 。情人节当天,争夺战上,碓冰拒绝了所有人送的巧克力——“对不起,我不能收下”。最终只剩下美咲一个人。美咲上前以下挑战书的语气和姿态送上巧克力,碓冰当场打开并吃下,并向所有人公开二人的关系。

  第64话:成绩公布出来,碓冰又考了之一名,美咲很不服气。第二天,发现碓冰竟打算不辞而别,美咲便告诉同学们碓冰要转学了。在碓冰刚走到门口准备离开时,发现后方有全校的学生在后面,并被美咲斥骂道。最后碓冰搂住美咲,说“美咲是我一个人的。”并和美咲接吻了。一旁的深谷忍不可忍了,大声说“不要在我不在时和别人调情!”,两人又开始了“恶狗之战”,美咲脸红的叫碓冰快离开。而雅丘那里也算计着一个计划。

  第65话:升高三,大家班级不同。深谷等人往美咲的教室跑去,发现碓冰和美咲在一起。正在争讨时,纱奈穿着星华的校服推门而进,最后,美咲把碓冰和纱奈推出了教室。在雅丘,美咲打 *** 给碓冰,并斥骂碓冰随意把自己的画像画在了美咲的桌子上,碓冰肉麻的话使另一边的美咲脸红至极。这时,一个碓冰的同班同学接过 *** ,并声称是碓冰的未婚妻,说碓冰是自己的了;而美咲并没有认输,说“碓冰拓海是我自己的人,不管怎样,都不会让给她。”

  第66话:碓冰在雅丘的同学梅小路兄妹两,受雅丘学生会长五十岚虎所托努力要成为碓冰的朋友。因此前往女仆咖啡店,准备从对碓冰最重要的美咲入手收集情报,正赶上女仆咖啡店大正浪漫日,未想到碓冰也在,还玩Cosplay。之后,碓冰和美咲等5人围坐一起玩扑克游戏。并Kiss了。

  第67话:4月27日,碓冰的生日。美咲本和他约好晚上约会,却被店长发现并被强迫放了假,无事可做的美咲意外中却追到了五十岗虎为碓冰开办的生日宴会会场……

  第68话:美咲她们在星华意外遇到了碓冰,同时雅丘的人追了上来并被强迫拍了照片,这时与姐姐约好一起吃饭纱奈出现,却被雅丘的“变态”盯上,于是热闹轰动的大 *** 开始了!

  第69话:Maid latte厨房来了新员工。纱奈正好也和阳向一起来到了咖啡厅,遇见了扮演小红帽的美咲,但是更意外的事情发生了……

  第70话:美咲和碓冰一起回到家发现阳向也在,而爸爸被关在了门外,美咲欲打 *** 报警被碓冰制止并把他带走了。饭后美咲他们从妈妈口中得知了爸爸出走的真正原因,但美咲还是无法原谅他;另一方面碓冰在和鲇沢爸爸谈过后有了自己的想法。次日店长宣布举行料理比赛,最后碓冰以绝对优势赢得比赛。但在看回执单时大家意外发现妈妈﹑纱奈和阳向都来了,最后在碓冰的请求下美咲终于退步了,爸爸留在咖啡厅继续打工。

  第71话:爸爸在餐厅里打工,小葵为青春期的变声而烦恼。七夕到了,大家把自己的心愿写在卡片上,美咲写下了“保持现在的状态”之类的话,和碓冰kiss了

  第72话:碓冰带着美咲进了雅丘学园进行冒险,美咲穿着雅丘制服,戴着眼镜。在碓冰的教室里,美咲坐在碓冰常坐的位置上,碓冰向美咲下跪,说明自己要去英国。两人深情kiss了

  第73话:碓冰去了英国,由哥哥直接照理(由于哥哥的身体问题可能想把接班人的位置给碓冰),碓冰想见外祖父,但其因病修养还不知道碓冰来的事情。碓冰的其他日本好友都知道了碓冰去英国的事,美咲通过玛利亚得到了碓冰发来的视频邮件(视频好像有点问题)。。。

  第74话:碓冰在英国的生活一直受到监视,并且手机被哥哥收走。与此同时,身在日本的美咲正准备前往英国,碓冰的同学也为此出了不少力(大概是在五十岚虎的“命令”下)。赛迪力克(杰拉尔德的男仆)的爸爸也向碓冰透露了他父亲与母亲相遇的真相《75话等下个月》

强推的有以下几部:

1、尸鬼 要说吸引我去看的更大理由就是藤崎龙和小野不由美两个大神的合作了,冲着小野主上去的,之后发现这个动画很有哲理很深刻,讲述的是一群死而复活以人血为食的尸鬼和村子中的人类战斗的故事,虽说是恐怖漫画,感觉有些老套,但是对心理上的冲击还是很大的,看完后相当长时间我都在思考,值得人去深思品味,结果和原作小说有些冲突,但是结局是相似的。

2、好想告诉你 这个片子应该说是如雷贯耳都不为过,不知道你看了没,这边我就做推荐给退出去了,一共出了两部,加在一起有37话,不是很长,是绝对纯情的漫画,讲述一个爽朗的男孩和阴郁女孩的青春故事。之一部反响太好,带着漫画销量直逼交响情人梦,收视率很高,所以没等多久就有了第二季,虽说漫画人物可能不够美型,但是 *** 精良,画面漂亮,弥补了很大不足。缺点就是慢慢慢,温馨的基调,同样进展得让人炸毛,不过值得一看。

3、我们仍我知道的那天花的名字 这个动画是属于温馨催泪的,片头片尾的歌很好听我很喜欢,这个动画也创下了他所在电台的动画收视更高纪录,嘛~只是证明他挺值得看的。当你想要去聚会的时候,或者一个人的时候可以看看,总是能让你怀念过去,我也是大二,看的时候眼泪流了好多,如果是有过渐行渐远的好友这个片子更能激起你的共鸣。

4、无头骑士异闻录 这个片子和以上的都不同,你应该会喜欢,当时的收视率也是相当的惹眼,和永生之酒是同一个人的作品。 *** 精良,没走形,还算是美型哪一类的。2010年一月出的。看完好久了,细致的不记得,但事实不经典的作品值得一看,声优也是豪华版的,恋声族的大爱,如果是腐女还有别的卖点哦。

5、化物语 推荐的原因是他的监督,鬼才监督新房昭之,他的作品很多,大卖的更多,荒川爆笑团就是他的代表作,化物语收视很高,动画 *** 非常有个性,本身作品是西尾维新写的,就是佳作,作品本身就很有些不思议和幻惑的感觉,有很深的内涵这和这里在里面,需要细细品味,这是我同学强推的作品,在这里推荐给你,希望你喜欢,。

PS你说最多五部,所以就强推那几部,下面还有些补充,没有那么细致,作为一个推荐,如果看完了,可以看下面的,不能说多么多么好看,最起码是收视较高比较经典的

1、迷糊餐厅(轻喜剧)

2笨蛋测验召唤兽(小说改编,搞笑!)

3女仆咖啡厅(新房作品,轻松型)

4、食梦者(漫画幕后)

5、潘多拉之心(经典+美型+恋声)

6刀语(特色的画风深思的内容)

7江户盗贼团五叶(个人喜欢)

8文学少女(轻小说更好看)

9信蜂(集战斗与温馨于一体)

10只有神知道的世界(不是后宫的后宫,挺好的)

11轻音少女(青春温馨推荐)

12青之驱魔师(热血,jump)

13C(与那朵花同高)

14电波女与青春男(大爱新房)

15滑头鬼之孙(热血美型)

以上,希望你喜欢

这篇文档用于记载一些我看到想到的一些游戏产品运营思路~~

注:文档中策划泛指游戏运营过程中主导游戏内容的工作人员

根据游戏的不同阶段,一款游戏会设定合适的KPI数值,用于对产品岗位的能力进行考核,从而引起游戏市场,游戏活动,游戏内容的一系列连锁变化,后来就导致,很多产品为了追求KPI某一指标的极致,以至于开发出各种压榨玩家,缩减游戏寿命的活动出来,这就是典型的 *** 决定脑袋,让本末倒置了

这个词是我在右小死的某集视频里之一次听说,带给我极大的震撼,但似乎在游戏策划圈,这个词都已经听得耳烂,对于策划人员而言,游戏的寿命,玩家,不过是为了完成KPI的一个数字而已,量化这些东西,才可以让决策更加冷静,也能更好地去压榨他们

而洗玩家就是如此,对于免费 *** 游戏而言,只玩游戏不充钱的玩家会有很多,但是却还是要占用游戏服务器资源,这种玩家在策划眼中的价值只有撑一下AU,给付费玩家带来更好的体验,一般而言游戏中的付费玩家和免费玩家也会符合二八定律,就是说这二成的付费用户维护着服务器供八成免费玩家游玩,有一句话通俗地讲,免费玩家也是运营商提供给付费玩家的游戏功能之一

很多策划会用蛀虫之类的词去称呼我们这些免费玩家,然后将做一些免费玩家无法参与的活动来劝退我们,称为洗玩家,这就很过分了,游戏说到底是服务业,就算客户在星巴克里不花钱占了位置,也不应该被店员用扫把赶走吧

但是洗玩家这个想法确实是有意思,为什么玩家洗掉了,营收反而能更高呢——因为洗玩家意味着充值活动,洗掉的不止是免费玩家,其实还有很多轻付费玩家,面对高额的充值活动只能望之项背,忍痛离开游戏

但是 无脑的洗玩家是愚蠢的

一个人愿意在星巴克坐着,可能是因为他无处可去,可能是因为他穷,但是也是给星巴克一次让他认识这家店的机会,认识这家店里卖得产品的机会

如果他知道了你这里有二十块钱的特价咖啡,他可能会来一杯,如果他没钱,但是他喜欢这里的格调,他可能下次会来一杯

一个优秀的商人永远都不能错过任何一个潜在的顾客

无脑赶走顾客的那些人,无非是因为这家星巴克不是他开的,他只是一个店员

这种人的一辈子的体量,也就仅仅是一个店员了

真正成熟的策划当然也会洗玩家,但是用的是 更高级的工具

类似于被人说烂的价格歧视——让你买咖啡,并且让你买第二杯咖啡,其实运营一个游戏产品完全可以借鉴实体运营的思路,关键是能不能合理地把别人的衣服套在自己身上

下面就是我个人对于洗玩家的理解了

如果一个游戏终有结束的时候,那么它能创造的价值便是有限的,这个极限在哪里,就是本文所追寻的目标,让游戏在生命周期内创造更大的价值

所有的游戏指标都应当是为了让游戏可以更大化地创造价值而产生,而不是为了今天能捞多少钱——

所以洗玩家的目的要时刻明确,为了游戏产品的更大化收益

这个目标造成了 洗玩家通常具有的三个步骤

· 大力宣传,拉取流量 ,获取大量免费用户

· 消费尝试,培养消费观念 ,争取让免费用户变成付费用户

· 组合消费策略 ,让付费用户投入更多的钱

选取 游戏产品中 最主要的货币 (充值货币),以及货币产生的 商品 (包括并不限于数值,功能,服务,礼品等,但不可以是人民币)

商品的虚拟价值应当有指数级的提升空间,如暴击率越高越贵,至少也应有线性提升空间,如皮肤越出越多

对于一款新游戏而言,游戏前期的火爆程度直接影响游戏后期的盈利率

所以在一款新游戏发布的前期, 切忌过度关注盈利 ,将重心都放在收拢人心,积累口碑上,无视充值相关的活动甚至放弃充值入口

注水就是我们说的发福利,通过发福利积攒人气,制造火热气氛

但是发福利也不能硬发,一定要克制,降低游戏难度的同时,树立商品在用户心中硬通货的地位

比如,百分之一的暴击率需要使用1万点券提升,我们就签到一个月送一万点券,或者在线三小时送一千点券,或者拉进十个新玩家送一千点券

几种活动混合使用,一个玩家两三天即可提升一点暴击率,再通过技术手段提升低暴击时实际触发暴击的几率,让玩家注意到暴击属性的收益可观,那么实际价值产品的地位就留存下来了

此时期的活动三条路线,综合使用

提留存 :每日登陆奖励,周签到,月签到

提DAU+游戏时长 :在线x小时送/完成x任务送

提新增率、病毒率 :邀请送,分享送

此时期应当着重关注的数值

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

该时期应保证有大量新进玩家,以照顾新进玩家情绪为主

忌讳将大量福利内容展示给新进玩家

因为通常新进玩家不知道游戏中什么东西是有价值的,此时一股脑推给玩家一堆福利给人以廉价的感觉,而且让人厌烦

用户首登弹窗最多只有一个页面,通常是每日登陆,其他奖励通过活动/任务入口领取

新手引导的深度排序:

普通提示(不影响用户进行其他操作)>黑屏提示(用户只能看见引导区域,不进行引导不可进行其他操作)>弹窗介绍(弹窗介绍每一个按钮的功能,但用户只能点下一步不能直接体验)

很多游戏策划特别喜欢设计傻瓜式的游戏教程,生怕玩家不会玩不知道干什么,就用黑屏的方式告诉玩家,我们这里有活动入口,我们这里有充值入口,就差把充值选项全屏放大贴在用户眼前了,但是世界上没有人会喜欢别人把自己当成傻瓜,这种填鸭式的教学教不会玩家如何去玩游戏,只会让人感到心烦

我认为真正符合人心的新手引导应当是渐进式的,应该是恰到时机的温馨小提示,所以建议新手引导采用提示融入系统,根据用户游戏时长依次提供相应的提示,而这个时机就需要策划去精心分析与大量用户反馈才能得出结论了

(使用少量直接价值 *** 货币消耗)

游戏开服之后,经过注水,玩家日活达到平稳,此时几乎就是游戏在轮洗盘中的巅峰时期了,此时要着重培养的就是玩家的消费能力

通过提供越来越多货币的消耗渠道,让玩家口袋里存下来的货币开始往外流出,可以设定一个高价值的超级商品,让玩家慢慢攒,但同时也应该提供给玩家更多诱人选项,让玩家中途转向

这一方面,盛大的运营做的真的无可挑剔,我玩过一段时间球球大作战,球球每天可以通过分享拿到五颗棒棒糖,也能通过比拼技术的生存模式获得一些棒棒糖,但是游戏里最豪华的凯旋皮肤需要三千棒棒糖

游戏的定价正处在希望和绝望的边缘,如果你真的喜欢或者技术有一定实力,拿到这个皮肤也需要三个月,而这三个月内,会有无数只卖一百棒棒糖的限时新皮肤,新外观

玩家处于这种抉择的时候会很容易更加沉迷与游戏内容

球球大作战是通过限时绝版皮肤的方式 *** 货币消耗

而同样的,现在游戏界还有更多方式可以消耗货币

竞技场的入场券(炉石传说)

抽奖、竞猜、开宝箱的钥匙(养成游戏)

包含商品的大礼包(比较直接)

附魔、强化的强运符、扭转符等等(大量RPG游戏)

做这些的目的只有一个,就是让玩家不消费感受消费的乐趣

就像你经常来星巴克闲坐,那我就给你送一杯更便宜的咖啡,或者你一个月每周来签到我送你一杯卡布奇诺

那玩家尝过了咖啡的甜头(苦头),如果恰巧是他所喜欢的口味,那他下次进行消费的概率就会大幅度提升

所以这一阶段商品的价值会逐渐深入到玩家心中,那么如何选择商品作为未来清洗的主力,有两个思路可以选择:

一种是衡量数值,留意玩家的口味,重新确定玩家喜欢什么商品,保证玩家在获得商品时的成就感

还有一种比较激进的思路,发动玩家制造话题,夸大或切实提升中奖的覆盖面或数值收益,让大家勇于尝试将自己手上的货币投入到我们希望培养的商品上

两种方式各有利弊,需要策划根据实际情况去衡量

在这阶段,我们所关注的仍旧是DAU与留存,但是更大的数值分析应当放在货币消费率与消费流向上

---DAU(上升)

---留存率(稳定)

---游戏时长(上升)

---货币消费率(上升)

---货币流向(关注)

通过前一阶段的扩容,玩家内心的欲望得到满足与膨胀,此时就要开始制定下一步的消费策略,引导玩家尝试消费了

玩家品尝玩卡布奇诺之后,我们就可以退出一元限购卡布奇诺的限时活动,或者优惠券半价

可以让玩家比较艰难地获取这个名额,比如抽奖、比如英雄联盟幸运星

但是一定要扩大受众面,让大量玩家享受到低价优惠地折扣

而且这个折扣一定要有时限,哪怕你隔一段时间就出来一次,也一定要有时限

形式有很多,低价甩卖的台词我们在现实中也听到过无数

什么老板带着小姨子跑了,交不起房租含泪大甩卖

也可以有神秘感一点,就是你是我们的锦鲤,一折优惠独宠你一人

包括但不限于一元首充,折扣优惠的形式

如果前期控产出量比较完美,也可以较低的原价出售一小部分顶级装备、外观

比如说天空套,鞋子只卖10块钱,其他部位装扮都要一百,类似的

达到只需要充一小部分钱+送的钱就可以获得很大满足

此时付费玩家的消费比率应该飞速上升,付费玩家的人均消费额应该呈下降趋势,但是根据不同游戏的策略可能会不一样

日活应该是没有什么影响的,深度玩家比例应该有所提高

---付费玩家占比 上升

好了,我们终于来到最最最最后的清洗阶段,当付费比达到一定程度

玩家也会尝试购买一些原价的商品,像是比较便宜的30元拿铁

但是这还不够,我们相信我们的客户不仅仅只需要30元的拿铁,如果第二杯半价,他可能还会再续一杯

此时,价格歧视策略就能拿出来用了

相当于漂白阶段大量低价活动的进一步扩张

初了常规的价格歧视策略,还有缩短新商品产出周期的形式

玩家往往会有喜新厌旧心理,一款拿铁,刚喝的那段时间感觉不错,但是时间长了,看到周围人都在喝新奇的咖啡,也会想去尝试一下

以前每月都会推出新品咖啡,而且20元首周特价,比拿铁还便宜,那么就会有很多人愿意买新品

现在我们每周推出一款,那么我们自然能收获到更多利润

但同时,也会有很多顾客感觉我原来每月才花二十块,现在却要每周花二十元喝咖啡,真的太贵了

所以会有人直接放弃买咖啡,但是留下来继续喝的人的付费额,一定要跑过人员流失

原来每月10人买20元咖啡=200元

现在每月3人买4杯20元咖啡=240元

如果你只留下了2人会每周都来买咖啡,那么你这个定价策略或者推出新品的周期就存在硬伤

所以比较建议是将原来一年的周期逐月缩短,或者定价策略逐渐放高

在实际游戏运营中,包括但不限于这些例子

每年一次的终极皮肤改为半年一次甚至一季度一次

每年出一次的加暴击的史诗套装变成三个季度一次

让玩家手上的价值品贬值, *** 购买新的装备/外观

这一阶段我们关注的是游戏实际的盈利率,同时也要关注玩家流失量是否过大

玩家流失量过大将导致游戏寿命剧减

如果剩下的3个人每周都来,却发现周围原先爆满的咖啡厅现在都没什么人了,久而久之也会对来喝咖啡产生抗拒心理

从而导致仅剩的3人变成2人,同时因为这三人消费额都比较大,就会使得实际利润攀上一个高峰后急剧萎缩

那么这个持续利润的临界点在哪里,就需要策划根据游戏的生态自行调节了

---实际利润(上升)

---日活跃度(缩减)

经过一轮清洗之后,我们的游戏应当具有以下状态

---实际利润(平稳甚至下降)---日活跃度(缩减)

此时需要立刻放慢你的清洗计划,重新进行一波注水活动,注水活动很可能会伤害到老玩家的利益一定要注意

如果伤害到老玩家的利益,那么这种注水活动一定要克制

构建新的货币与商品,为玩家带来新的体验也不失为一个办法

然后新的一轮清洗就开始了,游戏是崇焕新生还是死于非命,就全看团队操作了

由于大多数游戏DAU具有周期性,一般符合现实生活中假期规律,以此为依据可制定洗盘周期,一年,半年或一季度,再此基础上进行更细致地划分。

一款优秀的游戏产品可经过合理的复洗焕发新生,如DNF。

也可能因为过激地漂白导致游戏周期急剧缩短,如剑灵。

如何合理运用洗涤手段让一款产品创造出更大的利润,是每一个产品运营岗的同僚们需要时刻思考的问题。

当一款产品的生命周期达到大后期,可以考虑深洗。

比如说游戏革新换代,技术实在无法跟不上时代,像是传奇这样的

通过进一步提高清洗力度,急剧压缩游戏寿命,来促进关服

这必然造成难以逆转的后果,可以说是将黄金折旧换钱的做法

但是否值得这样做,有很多因素

如果是游戏小厂,就只能看这游戏究竟是黄金还是青铜了

如果是青铜,让玩家早点离开劣质游戏,我们最后能卖个黄金价,不失为一个两全其美的事

如果是游戏大厂,可能会考虑声誉问题,让游戏慢慢养老,直到最后一个玩家离开服务器

但是这种气度并不是谁都可以做得到的,毕竟维护服务器也需要钱,需要人

一个游戏如果真的到了晚年,应该是苟延残喘,还是安乐死

这也是一个问题

开场提供更多额外奖励,递减直至达到期望时长。

如果希望玩家在咖啡厅多坐一会,你只需要说在咖啡厅喝咖啡满两小时,就有一杯特价咖啡,就会有很多人把你的咖啡厅挤得满满当当的

你如果说喝咖啡满六个小时,就送一杯女仆咖啡,或许很多人就赖在咖啡厅不走了

本质上就是这样,实际操作肯定要有更多因素考量

人们都说,时间就是金钱。

但对于游戏这种娱乐方式。

玩家会通过金钱购买虚拟时间。

游戏内容付费的本质,是心理满足与娱乐时间(待斟酌),下文称其为收益

普遍的,游戏获取收益的难度(r)是呈现指数上升的,

因此游戏内容的价格等级(p)也是呈指数上升的,

而游戏提供的收益(i)往往是直线上升的

因而玩家消费收益(c=i/r)是呈对数上升的,但消费的边际效益(c-i)是下降的

玩家的理性消费会看重边际效益

玩家腰包和生活经验则影响玩家对边际效益的接受度

对于一个月入千万的玩家来说,接受边际效益为负的消费也未尝不可

关键是提供的商品是否是玩家需求的商品

我将游戏所能提供的商品归类为两种

虚荣型商品,时间型商品

虚荣型商品包括,外观,等级,数值表现等满足玩家虚荣心(对外表现与内在满足)的商品

时间型商品包括,资源,游戏时间,加速,传送,buff等降低玩家肝度的商品

虚荣型商品是本质,时间型商品是为了服务于虚荣型商品,简单说就是用金钱买时间

金钱买时间是目前大多数游戏商品的本质,也是最方便衡量的手段

我手上有一个亿,需要一把屠龙宝刀,但我想免去刷屠龙宝刀需要的时间

所以我买屠龙宝刀的本质,背后实质上是买的刷屠龙宝刀用的时间

这也是资本主义剥削人民的本质:劳动时间(误

这个劳动时间要么由商人为玩家代劳,要么就由策划为玩家解决

例如:英雄联盟加入任务,排位胜利有百分之50的概率掉落年限皮肤碎片

两百个年限皮肤碎片可以兑换龙年限定

玩家必定纷纷表示太肝了,要不起,而土豪玩家分分钟找人代肝集齐一整套年限

因此商城同时出售5元一个皮肤碎片,土豪玩家就会直接把钱冲进游戏里而不是找商人

平民玩家则会想我赢一局就是25元,从利益上驱使一小部分玩家进行游戏

同时在攒够199个皮肤碎片的时候,大多数平民玩家会选择掏钱买一个,省去再打两场的麻烦

这也正是剑灵在前段时间想到的改革方针,副本概率掉落商城道具

我作为一个玩家在里面感受到确实拉动了游戏内部的活跃度

此举也让运营方获取了相当的利益,只可惜或许这部分利益或许太少,并未长续坚持

(游戏商人的存在实质上为策划指明了盈利的方向)

(如果你不知道应该怎样策划游戏商品,不如带入思考如何做一个游戏商人)

其实和现实中的比特币,区块链玩法是一样的,只是在游戏中,比特币/区块链替换成了数值/外观

同理,如果暗示养的号可以等价兑换成人民币(赋予实际意义),就更能 *** 玩家消费率

原始制度 买断制

一级制度 道具/数值付费制

二级制度 概率付费制 抽卡

三级制度 沉没成本付费 battle pass

battle pass变种

一个卖100元的赛季包,随着用户获得一定的经验,升级battle等级,在每个等级降低赛季包价格,更高零折扣

后续的更新中我会在本页逐渐完善以上内容。