重庆鸿恩寺儿童公园的园区详细介绍

装修宝典044

重庆鸿恩寺儿童公园的园区详细介绍,第1张

重庆鸿恩寺儿童公园的园区详细介绍
导读: 包含水活动、电活动、自由运动、大地艺术活动、碉堡冒险活动、极限运动及龙型怪兽滑梯7个参与性景点。为学龄儿童及青少年提供一个集科技、乐趣、冒险为一体的生态乐园。水活动区:设计参与性设施提供不同的嬉水空间,体验水的不同形态和参与的趣味性。电活

包含水活动、电活动、自由运动、大地艺术活动、碉堡冒险活动、极限运动及龙型怪兽滑梯7个参与性景点。为学龄儿童及青少年提供一个集科技、乐趣、冒险为一体的生态乐园。

水活动区:设计参与性设施提供不同的嬉水空间,体验水的不同形态和参与的趣味性。

电活动区:以趣味性的构筑物设计提供了一个寓教于乐的科技体验场所。

自由运动区:以开敞型自然空间的设计营造一个儿童自愿参与的运动活动场地。

大地艺术活动区:以微地形的营造结合山地形态设计,步行空间在起伏的山地间穿梭,构建一个大地艺术活动区。

碉堡冒险区:将重庆曾经的战区历史融入游戏的设置中,以碉堡、地道共同组成冒险型活动空间,为孩子们提供一个了解历史的途径。

极限运动区:极限运动场地的设置为青少年提供一个挑战自我的冒险空间。极限运动馆布置其中,以集装箱为设计理念,提供场地管理、租赁、休息、冷饮供应等服务。

龙型怪兽主题区:利用现有地形高差,以怪兽雕塑结合滑梯的设计,既提供了有趣的山地滑梯活动,又构成了公园尽端的标志性景观。 包含生态水空间、魔法森林区、感官启迪园、亲子农场,为婴幼儿及学龄前儿童提供一个以感官体验及亲子共享为主的趣味型生态乐园。

生态水空间:源于重庆港口文化历史的发挥,提供一个水资源循环不息的生态体验区。生态教学馆临水布置,以生态观赏、及提供基本科普知识为主要功能。

魔法森林区:转换视线看世界。通过微小的东西变大,巨大的东西变小这种“视觉变换”,营造一个趣味性的生态魔幻体验区。

感官启迪区:在带状的空间中分布趣味种植,以色、香、味不同主题式种植提供一个视觉、嗅觉、触觉的感知空间。咖啡馆布置其中,结合幼龄儿童的活动特点,为陪同看护的家长提供一个等候、交流、消费的休息空间。

亲子农场:以小动物养殖、亲子种植等场所的设计,使幼儿与父母之间能够互相交融,共同享受参与的乐趣。以此体验感恩之情。

众所周知,日本动漫非常受欢迎,知名度也很高,日本这里有很多动漫打卡的地方。今天,边肖将为您推荐日本东京的几家动漫主题餐厅!喜欢动漫的朋友不要忽视这些地方!

梦可宝餐厅

相信你对皮卡丘很熟悉。真的很可爱。如果你喜欢皮卡丘,不妨来这里看看。这里有很多皮卡丘!

你可以看到皮卡丘和梦想,卡比兽的三巨头,他们在餐厅门口迎接你,鼓着肚子,拼命向你跑来。想想有意思吗?

在餐厅里,这里的食物也很有特色。这里每个季度都有不同的主题,所以每次大家来这里吃美食,可能都是 *** 的!

这里也有购物区。这里的购物区有很多相关的玩偶、手工玩具等周边区域,可以选择作为纪念品!

但是大家要注意,来这里之前需要预约!没有预约不能吃!

攻略

营业时间

10:30 ~ 22:00(21:00最后一份餐/21:30最后一份饮料)

地址

东京都2-11-2号日本大桥高岛屋南c区东厅5楼

交通

距离日本大桥站183米

香吉士的俺家餐厅

相信很多朋友都看过著名的动漫《海贼王》!这里的大厨向记师一定印象很深,厨艺好,有意思。这是香积食的主题餐厅!

其实这家是位于海贼王主题公园,我在山集的餐厅,草帽咖啡馆,草帽店都是不需要门票的。大家都可以进来!

这家善记餐厅位于一楼。当你来到这里,如果你在三点钟之前用餐,你可以享受每人2500日元的70分钟自助餐。三点以后,你还可以在这里选择点菜或者套餐!

如果你是海贼迷,一定要来这里。到处都是浓浓的海盗风!

攻略

营业时间

11时至22时

地址

东京东京都公园1楼4-2-8号

交通

走日比谷线/德川町站杜英江户线/东京地铁赤羽桥大约需要十分钟。

字体这个地方真的就像它的名字一样。就食物和装饰而言,它是可爱的。还有一个巨大的旋转木马和四个风格各异的用餐区。无论你坐在哪里,都可以看到这个巨大的旋转木马表演!

而且这些用餐区的装饰都充满了少女风格,比如五颜六色的蘑菇、兔子和山羊、独角兽等。拥有安静的设计和浪漫的风格!

接下来,我们来看看这里的美食。这里的食物不单一,丰富多彩,美味可口!再加上这里的表演会和大家互动,让大家的饭充满乐趣!

更何况这里的夜晚是最热闹的,烂灯在这里渲染。除此之外,还有周二的花卉基地之夜,周三的东京流行文化之夜,周四的滑稽戏之夜,周五的东京地下世界。这里几乎每晚都不一样!

可爱怪兽咖啡

营业时间

星期一到星期六,节日的前一天

午餐:11: 30 ~ 16: 30(最后点餐时间为16:00)

15:30/90分钟为最后入场;

晚餐:18: 00 ~ 22: 30(最后点菜时间为22:00)

周日和节假日

1: 00 ~ 20: 00(最后订购时间为19:30)

19:20/90最终店铺准入积分系统

地址

东京青年会4-31-10号

交通

从千代田线明治神宫前站5号出口步行一分钟。

JR原宿站距离表参道山出口步行五分钟;明治神宫站前一百八十八米。

以上是边肖为大家推荐的东京动漫主题餐厅。如果你喜欢日本动漫,不妨来这些地方打卡!

设计心理学读后感

篇一:设计心理学读后感

这本设计心理学是结合了《艺术与设计心理学》、《设计心理学》、《现代心理学》三本书来写的。

心理学是研究人的心理活动规律的科学,对于一个学设计的人来说,当然设计师也不例外了。

我对设计心理学的感觉就是,分成了两部分了,一个是设计,另一个则就是心理学了,对于我自己也可以说是个设计类的人吧,对于设计要说我懂得很多呢,也不是很多,但是也不少,毕竟也学了那么多年,大概的要了解的还是知道一些的,但是要说我学的很精了呢,就还有好多等着我去学习的。

其实每人看事物的眼光,都有所不同,脑子里装的东西也不同,也只有个人的眼光的高低而已了,就好像一个懂设计的和一个不懂设计的人来说,这样的两个人是很难有共同的话题的,俗话说“当不同不相为谋”。这也就是设计师与人得不同吧,也就是因为这一点,才会有设计师吧。

对于心理学,虽然我们一从小学就有学过心理学,但那只是交了我们一些皮毛的东西而已,而且对于以前都不是很在意这个心理学的,到现在老师也让我们如果选课的话就可以选心理学这方面的课程,这样也会对我们的专业有所帮助的。书中也讲到了计计心理学的概念,也就是设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

所以对于学设计来讲,是很有必要去读下有关心理学的书籍的,这样的话有助于我们的专业的提升的因为设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。

篇二:设计心理学读后感

漫进了大学的门阶,使我对一切新鲜的环境产生了好感,对周围独特的事物产生很多的联想,而且,最近通过阅读心理学家诺曼的《设计心理学》后,使我大有感触,这本书用诙谐的手笔,深入的分析,阐明了以人为本的至上设计原则。

《设计心理学》这部书,主要是给设计师上一门设计理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理。通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态。以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。

设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。《设计心理学》把设计计划分为三类:为了传达设计的称为视觉传达设计,为了使用设计的称为产品,为了居住设计的称为环境设计。而且,《设计心理学》通过对人的心理的深入研究,和设计师的主观思维相结合,主要研究的是企图沟通生产者。设计师与消费者的关系。使每一个消费者都能买到称心如意的产品,要达到这一目的。必须了解消费者心理和研究消费者的行为规律。

要学习一种知识,就象是在一个陌生的地方行走。你可以跟着别人的指示走,而不管对错;也可以自己摸索着走,看看运气好不好。但是,更好的方式是有一张地图,让自己知道自己在那里,这个陌生的地方到底有多大,有多少条路,然后你选择你喜欢的道路走下去。这本书就是心理学世界的地图,它没有把所有的知识给你,但是,它给了你全貌,给了你路径,要了解心理学,这本书足够了,要想要深入,这本书也告诉你该如何寻找道路。

在我们的生活当中,设计,无处不在。我是一位动画设计专业的学生,我了解到动画设计是新兴的设计,是满足人类精神需求的产物。是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。学习动画设计,不仅自己的专业基本功要扎实,更要懂得如何将自己的成果和产品推销出去,那就需要我们的营销能力。阅读过《设计心理学》之后,我体会到,一部能受人欢迎的动画产品,不仅要自己人生经验和思想观念的表述,还要以实现商业价值为最终的创作目的,针对一定的文化消费人群来进行和创作,当然,需要迎合特定人群的审美趣味 还有“21世纪的心理学”这个专栏,介绍的是心理学中那些前沿性的研究课题。它们好似一团香饵,把有兴趣的学生引向心理学的新领地。在那里他们将开疆辟壤,施展抱负,为人类了解和改善自身做出贡献。

了解了人们的审美心理是推销自己艺术产品的一个重要手段之一。所以,如果一位设计人员或商家,在构思产品时,在推崇外观美感、艺术风格和成本之前,首先设身处地地想像一下用户的感受,为设计的易用性而努力,因为这才是产品的生命力之源 ! 还有“生活中的心理学”这个专栏,让心理学从象牙塔来到你的身边。看看这些题目吧:“生活经历如何影响你的脑?”“闲着棒子,宠坏了孩子?”“记忆研究怎样帮助你准备考试?”“你的人格会影响你的健康吗?”“群体如何影响决策?”“人们为什么要加入教派团体?”——原来,你每天都用得到心理学!

“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”读一本好书,能增长一个人智慧和能力,通过阅读《设计心理学》之后,使我树立了自己的学习目标,和创作经验。希望今后的我能学而致用,创造自己的辉煌。

请带上一个巨大的空行囊,跟着理查德"格里格和菲利普"津巴多踏上旅程,去学习这门“与人类幸福密切相关”的科学吧,相信你会满载而归。

篇三:设计心理学读后感

当然不敢说《设计心理学》是一本晦涩的书,因为人人都说它太经典了。但是不知是水平和认知能力的局限还是耐心的缺乏,我几乎可以说是很痛苦地读完了这本设计界的经典大作,然后,一头雾水。

读完这本书扔在一边,下楼的时候,现实却让我不得不又想起了这本书,因为我遇到了一扇每天都必须面对的,难以开启的“诺曼门”,一扇把开关设计在很远的墙上的玻璃门,它的开关与2个电灯开关并列,样子也同电灯开关一样,按了它以后,必须立即跑向玻璃门,并向外推开它,否则5秒钟后它会自动闭合,门上的把手是竖立的,诺曼说,这样的把手通常是用来拉,而不是用来推的。

像诺曼那本书一样经典的很多交互设计大作一样,比如《ABOUT FACE》,我觉得中文翻译的很不好,事情本应像书的思想那样,对用户有个仔细周密的论证和认识,读者的环境有所了解,而不是把本来很精密的思想,弄得支离破碎,面目全非,2个名人的书腰,也弄得好像出版社的代言人一样。

不过当我们穿过出版社和翻译者给我们营造的迷雾,《设计心理学》作者的想要表达的思想,也就像那海边弥漫雾气中的灯塔,给人温暖和信心。通读全书,个人感觉作者并非在讨论某一个问题和某一个设计的秘诀和 *** ,而是传递一种希望透过表象,直达用户内在需求的关怀,那就是抓住本质,抓住用户需求和事实发展的最本源。也许大师的思想是相通的,这种对人性的关怀与顺从,对自然和事物的理解和宽容,在畏研吾的《负建筑》里也有类似的阐述,不同的是,畏研吾尊重的现实更多的是自然和环境,他认为人性顺服于自然的规律,也就顺服了自己的本性,而诺曼更注重人需求的重要性,必须改变“错误”的事实,顺从人的惯性,甚至是惰性。当然这里没有对错,东西方不同的人文自然环境,以及历史等因数使之成为2种不同的真理。

现代的设计面对的是残酷的市场法则,满足用户的需求、尊重用户的习惯当然是之一位的,但是未经正确设计的事物,满足用户的表面需求,却永远失去了更多的潜在用户,甚至到头来连最初的用户也自然地“背叛”了它。诺曼举了个例子,就是那个有 *** 、电视、闹钟等等功能的一个电器,按照今天的理解,就是一个带xxx功能的XXX,首先重要 的是后面那个定语,(wwweduchecom)而不是之前的附属功能,如果把用户的一切附属需求都一个不漏的摆出来、按上去,那是一件舍本逐末的事情,结果自然是造就一个机器怪兽,吓得连最初提出需求的用户也不敢照面。为什么当黑莓和诺基亚推出“全键盘”手机的时候,apple却敢推出没有键盘的iphone呢?道理也同上面是一样的。

说到诺基亚,想起了它的“科技以人为本”,豆瓣上有更高明的变种“科技以懒人为本”。

我曾经也畅想过诺基亚和APPLE同时推出洗衣机,然后“think deffrent”的APPLE决不会让你想得更多,只会让你做的更少,然而诺基亚牌洗衣机会给你25种自由的选择,以及用来控制更多功能的10多个按钮,以便于您在洗衣服的时候还能用该洗衣机听MP3、上网、煮咖啡,这不是胡说,同样“智能”的冰箱三星已经投放市场了,市场的销量自然会印证诺曼说的限制功能、预设用途的设计原则的对错。这2个设计原则是说,要想让某件物品用起来不出错,那就不要让它具有其他功能,或者说是在用户平时接触时,隐藏掉其他众多功能。

设计师在具体设计过程中有一种让产品更美的使命感,这使好多产品变得精美绝伦,同时也让更多的产品脱离了现实和用户,设计师的任务不仅是表达自己的理念,更是用设计来引导人们的生活和审美,自己的设计思维也应该向这个任务深入挺进。然而也有一种极端,就是为了易用性、或科技的局限性而牺牲了绝大部分审美,同样是诺基亚和APPLE的例子,手机屏幕诺基亚坚守了320X240多久了?是诺基亚的技术不行么?当然不是。那为什么是APPLE先推出Retina 显示屏呢? 这个同之前的误区一样,诺基亚尊重了技术和用户的习惯,却破坏了品牌在用户心目中的投影,而品牌对于一个企业的重要性是不言而喻的。 像《设计心理学》这本书表述的那样,设计师和客户都不是最终用户,我们不能了解每一个用户的想法。