《女神异闻录5》画面与音乐与剧情及游戏系统试玩心得

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《女神异闻录5》画面与音乐与剧情及游戏系统试玩心得,第1张

《女神异闻录5》画面与音乐与剧情及游戏系统试玩心得
导读:《女神异闻录5》作为之一次在次世代平台上推出,本作的亮点还是很多的,下面小编就为大家带来《女神异闻录5》画面、音乐、剧情及游戏系统试玩心得,快来一起看看吧。以时髦的游戏风格成功俘获许多玩家放心的RPG女神异闻录系列,在时隔8年之后终于推出了

《女神异闻录5》作为之一次在次世代平台上推出,本作的亮点还是很多的,下面小编就为大家带来《女神异闻录5》画面、音乐、剧情及游戏系统试玩心得,快来一起看看吧。

以时髦的游戏风格成功俘获许多玩家放心的RPG女神异闻录系列,在时隔8年之后终于推出了系列正统新作——《女神异闻录5》(下面简称P5)。本系列自P3以来一改P1P2的风格,UI更加花哨,战斗过程简化,白天高中生活晚上迷宫打怪是其基本特色,不同的塔罗牌对应了与不同人物的关系,通过日常的生活提升与他人的关系使得自身的能力得到加强,当然亦可以与异性发展恋爱关系,踩踏N条船的话也会看见修罗场(笑)。P5继承了可以说不光光是P *** 4的精华,我们也可以从中看到P1P2的影子,使得P2与P3间的那道巨大的墙壁稍稍松动了一些,或许能让一些喜欢P1P2的老玩家稍得一丝欣慰。个人而言,这是本人今年比较喜欢的JRPG,在作为tri-Ace饭被SO5喂了一口屎之后,心有余悸仍未平复,纵使YS8给力TOB争气,还是对P5有点担心,好在ATLUS交出了一份还算不错的答卷。

画面、音乐

P3的主色调是蓝色,P4是**,而P5是红色,按照系列一贯的时髦风格,游戏内毫不意外的充斥着各种夸张的红色线条和色块,这种红红红的感觉自游戏开始界面起就始终伴随着玩家。游戏内无论是开始界面的菜单,还是游戏内的菜单,画面和人物都会随着选项的不同而发生改变,所以即使在开始界面玩家也可以看到3,4种变化,能够看得出ATLUS做得比较用心。游戏内切换区域时的读取界面不同于以往的黑屏右下角显示图标,而是会根据玩家所处的区域作具体变化,比如从教室内出来的话会是学校廊下学生走来走去的场景,学校选择回家的话会是电车内熙熙攘攘的乘客的过场,迷宫内切换区域的话则是帅气的怪盗装束过场。本作的画面感较P *** 4更具活力,也更少约束,无论是菜单、商店、战斗时的人物选项,SNS聊天记录等等,玩家所感受到的都是很少很少的横平竖直的线条,P *** 4里至少这类UI设计地还是比较规矩的,P5就显得更加不拘一格,时髦值也更加浓郁。当然这些不规则(其实还是有规则)的排列和满眼的红色也可能让一些玩家比平时更容易感到视觉疲劳,就我个人来说,虽然没有多大不适但还是希望ATLUS以后能注意一下时髦和画风这方面的平衡。

本作的过场和动画的数量也是不少,诚意很足。画面因为PS4没有什么A社的类似作品所以不好比较,但是就PS3的爬格子高难度作《凯瑟琳》来讲,毫无疑问进步之处比较多(废话),游戏中主角的家——咖啡厅总能让人想起《凯瑟琳》里的类似场景,不过这里可不会有什么K凯和C凯就是了(笑),P5里还有《凯瑟琳》的恶搞海报,前作的一些彩蛋等等,等待各位去发现。副岛成记自P3开始担任系列的人设以来,为玩家奉献了一大批经典人物形象,对于不熟悉P系列的玩家来说,也会从当年的话题之作《凯瑟琳》里感受到C凯的魅力。副岛成记的画工十分了得,当然从P3到P5(或者更早的一些A社作品),我们可以看到副岛成记慢慢变成熟的画风,比起其大前辈恶魔画师金子一马,副岛成记的人物更易受年轻(下)群体欢迎,毫无疑问为P系列的转型起到了巨大的贡献作用,不过金子一马的水准显然要更高一些,尤其是在仲魔的设计上。在副岛成熟给力的画工之下,P5的几位角色虽然没帅出新高度,倒也很好得被玩家接受了(剧本不错的加成),几位年上姐系角色非常给力。

音乐依然保持了系列整体的水准,但总的来讲可能由于玩家的期望值很高(毕竟目黑将司的音乐是该系列一大亮点)导致实际听下来后虽然觉得不错但是惊艳之处不多,没当年在P3听到《want to be close》、《mass destruction》、《全ての人の魂の_い》这样的给力感觉,但即便如此本作的音乐水准依然较高,能使各位十分愉快的进行游戏。

剧情

应该是自P2之后系列最给力的剧情了,这是很多玩家包括本人没有想到的,毕竟P3和P4的剧情被吐槽的也是不少。这次P5的剧本写得非常成熟和老道,游戏大胆的挑战了一些当今社会的热点问题,主线诸如变态教师,吸血艺术家等等,支线有医疗事故,议员竞选等等,刀刀见血,一些事情仿佛就发生在身边似的。而描绘这些剧情的文字显得平易近人且具有说服力,反派有反派的道理,很多都是血淋淋的残酷现实,主角一行在行动时也时不时的露出一些犹豫之色而不是一根筋到底。有时候有些问题在现实生活中根本不会有什么好的解决 *** 或者根本就没人去解决,那么在游戏里起码让我们能够扮演这样一个角色来惩罚这些人,然而在游戏里我们所扮演的也是类似具有超常能力的人群,而非运用现实手段的角色,也是颇具讽刺意味。这种对立冲突让人能真切的感受到游戏想要传达的内容,代入感大大增强。游戏采用了倒叙的手法(美女检察官真棒),倒叙本身并不是啥有新意的设定,但是通过这个设定会吸引人更有动力将游戏打下去。

这次P5在剧情上大有作为,加上其他方面没有什么大过失,妥妥的打了个翻身仗。个人觉得不足是为了盗贼而讲盗贼,略中二的感觉,将坏人重要的东西偷走,稍~微有些牵强。

游戏系统

其实游戏的系统我倒没什么特别想说的,因为创新的地方不是特别多虽然我想这么说,但是一些小修小补却给游戏更上一层楼的感觉。

基本的战斗系统没有太多变化,首先,这次战斗的时候全员增加了枪属性攻击的设定,一定程度上节省了SP(或是HOLD UP的时候可以有个帅气的pose);其次,仲魔交涉系统回归,将敌人HP降低到一定程度后可以和敌人对话,不同性格的敌人对应不同的对话选项,对话进行顺利的话就能让对方成为自己的仲魔或给你金钱或道具,总的来说是个省钱的选项,因为买道具,复活仲魔都是要花钱的;再次,打出敌人弱点之后的one more攻击可以选择不同的伙伴,而不是像原来那样还是按固定顺序,这样一定程度上提升了战斗的自由度。

本次的迷宫探险也是一大亮点,不再是过去那样 *** 了。迷宫的整体构成更加的复杂,出现各种打不开的门,或者需要后来绕路才能打开的门(希望不止只有我一个人想到了魂系列);迷宫也增加了解谜,而P *** 4是基本没有的,解谜不是很难也不会让人觉得无聊,根据迷宫的不同解谜也是有对应的风格,看来 *** 的时候都有好好想过;新增サ_ドアイ的设定,就是类似《刺客信条》系列的鹰眼系统,可以看见普通情况下看不见的事物,比如脚印,红外线,可打碎的贵重品等等;新增了掩体系统,大概是为了更贴合盗贼潜行这种感觉,游戏中有很多可供玩家躲避的掩体,躲在这些掩体后向敌人发起突袭的话能顺利先制攻击;迷宫存在警戒度这个设定,被敌人发现一次就会增加,最多到99%,坏处是迷宫探索变的困难,好处是钻石怪(类似前作的金手)出现的几率大大增加。除了主线迷宫之外,还有各种小任务的迷宫メメントス,这个倒是给人P *** 4迷宫的感觉= =,经典的锁链声也会适时响起

这次的commu系统和过去有个显著的区别就是揉进了更多的附加技能。有些技能比如自身可持有的仲魔个数,三体仲魔合体,武器强化等等过去是基本随着游戏推进或自己升级白送的,这次也是要提高与他人的好感度提升commu等级才有,其他还有很多实用的技能比如与仲魔的交涉术,战斗后获得的经验值增加等等也是如此。所以本次玩家要更加注意五维的培养,有针对性的提高commu等级。这次比较让人满意的是大地图上会显示可commu的人物,原来是不会显示的,便利便利。

总结

借用友情出演「PS4が新_格」:新型「PS4」×『ペルソナ5』广告的日本著名已故()女作家_口一叶的话来说:“二重生活よ、ステキ!”

优点:

满地时髦值的演出效果

优秀的音乐

意料之外的好评剧情

小修小补却更有效率的系统

缺点:

奔放的红色可能引起部分人群的视觉不适

刻意的营造一种盗贼氛围然而实际上这种感觉可有可无

在本人心中,JRPG衰落的阴影仍然没有消失,P5的成功也不能代表整体的JRPG就不没落,只是不管在什么时候,玩家都只是希望玩到好游戏而已,玩到自己喜欢的系列的好游戏的心情,更是迫切。

跌跌撞撞在这个专业也已经学习了近三年,每次的作业都是在焦头烂额的慌乱中过度过的。现在回想起来,真的很搞笑。任务书刚拿到手的时候, *** 很盛,三天两头跑图书馆,后来呢,开始懈怠,拿个万年不变的草图交给老师看看,算是意思一下。等到要交作业的前一个星期开始没日没夜的赶图。这也几乎成为了历年建规院不变的风景。夜里整整一排或者两排宿舍楼齐刷刷的亮着灯。夏夜里,美了女生楼对面的男生宿舍。

大一上刚开始是基础的练习,包括渲染啊,色块,平面构成等等。,最后的作业是一个立体构成。那个作业还被老师收进了学生档案,给低年级的小朋友做示例了,有些小小的自豪,呵呵~更大的收获就是一定要胆大,但是心思一定要细腻。我觉得每一件成品都是有感情在里面的,你对它倾注的越多,越积极的鼓励自己你很喜欢它,相信它也一定能够感受到你的认真,并且给予你相应的回报的。人说字如其人,在我看来,像这样的艺术成品是最能表达个人情感的东西,所以想要取得一个好的成绩,一定要首先自我催眠,告诉自己“我很喜欢这次的任务”。

大一下的任务一般般,马克笔渲染,咖啡厅设计,还有什么我不记得了。做马克笔的时候战战兢兢,非常的小心,结果作出来的作业虽然成绩不错,但是和别人的相比,显得有些小气,不够放得开。咖啡厅的设计思想就局限了很多,拿个时候还没有接触空间啊,功能分析啊什么的,只要做出来是个成品就行了,所以在平面的功能上做得比较差劲,但是外形还是我自己比较喜欢的,至少不像现在,一提笔就是个大方块矗在那里。

后来的作业就基本上都是做建筑单体的设计了,有规划师沙龙,有展览馆,还有24班小学,大学生活动中心,商场设计,群体的就做了一个小区规划。做得最开心的就是小学设计了,在看资料的时候看到了很多非常漂亮的小学校,十分羡慕。于是就以哈里波特的魔法学院的移动楼梯为母体做了设计,结果被老师说像个男生做的,非常的大气,背离了我原来做个小可爱学校的初衷。主要是思维被局限了太多。考虑了光照,通风,动静分区,办公教学分区以后,基本上的大体就可以定下来了,而设计与设计之间的差别主要体现在建筑细部上了。但是如上文所讲,一堆懒人连大体设计都是慌着赶的,何况细部乎?于是很多设计出现雷同。其实也不是雷同,有些人干脆直接“借鉴”,后来我们和低年级有一次交流互动,发现好多作品和我们那一届非常的相似。不是很喜欢那些过分借鉴的人,没有了自己思想灵魂的设计,不是自己的亲手作品,就算再高分,我也觉得拿着羞耻。天道酬勤,也相信老师的眼睛。

做设计的时候一旦开始了就会很投入,只是问题的关键是很难开始。做规划的人一定要多看书,这是老师讲的,规划师要有社会道德,这也是老师讲的。所以呢,平时也有多看看书,各种各样的,看书总不会说有浪费吧~学的越多,就越能理解现在的社会问题,也不单纯是个愤青,知道了要多角度的冷静思考社会上的一些问题。规划上很反对俞孔坚老师的反规划理论,我个人到是蛮喜欢的,还专门把在2005中国城市报告年会上的讲话给收藏了起来,如果以后能够到土人公司去就好了。

下面来说说设计过程中的心得吧。

建筑设计首先应该明确为谁而建,一定要把自己当作真正的使用者来思考,想像自己缩成一个小人,在自己设计的房子里穿行想获得什么样的感觉,应该有什么样的想法。譬如小学校,譬如大学生活动中心,游艇码头等等。每一个转角,走道,阶梯都应当是为一定目的而存在的。有些时候大体的思路一出来,很多细小的地方就自然出来了。

其次建筑的设计应当满足基本的功能需要,包括使用,安全,和经济等。尤其是安全。建筑的伤亡影响的人太多了,不可以忽视。虽然知道自己的设计只是纸上谈兵,但是仍然要把它当作将要实施的方案来做。不过这也是我非常不擅长概念性设计的原因。太实了。

还有呢就是多翻阅。收集别人的很多长处,在脑海里面多多整理,融进自己的想法。就像冯纪中老师说的那样,感性,是我们积累了很多印象,可能是书本的,也可能是实地勘测的。人有了经验,就有了表象。设计起步时,会选择表象。经过选择的表象成为意象。随着设计的深入,意象越来越多,也包括理性的。表象与意象呈两条平行线发展,就达成意境,即理性与感性的融合。

商务酒店是基于各种业务人员的目标服务,应该基于低预算的酒店。酒店装修怎么好?商务酒店如何装修设计?

  

一、商务酒店自身特色

酒店装修怎么好?商务酒店如何装修设计?相比旅游宾馆,商务酒店对自然环境的有着不同需求,但几乎对周边的自然环境没有较高要求。这一点不像普通的旅游饭店,每个周边都有自己的特点和要求。但是,作为商务酒店来说,小规模环境的建设和建筑本身建筑物的建筑环境还是必要的。比如酒店的广场上,空间相当宽敞,反正空着也是空着,不如来一场精心的设计,加入一点绿色植物,净化空气的同时显得美观,有条件的可以安置假山流水,如此一来,空旷的广场也显得灵动起来。绿色会把酒店的室外环境显得丰富生动。

二、商务酒店门 *** 通

酒店装修怎么好?商务酒店如何装修设计?酒店的交通是否方便档次的一个重要方面,与旅游酒店等不同,商务酒店一般是建立在设计和规划主干道,场面大开,酒店既方便也可以用来吸引顾客。

三、商务酒店大堂设计

酒店装修怎么好?商务酒店如何装修设计?不管酒店的实际客人的访问次数,大堂装修都应该富丽堂皇,与此同时,酒店大堂的服务也必须到位。如果空间不宽,或者该位置是一个比较私人的设计,建议配置一个喝酒的吧台,或者一个服务室。通过建立酒店大堂酒吧和咖啡厅,空间和资源也能够有效利用。在这里,早晨享用自助早餐,中午特别的自助餐,当然最理想的是在两餐之间有一个大堂酒吧。

酒店装修怎么好?商务酒店如何装修设计?希望上面介绍的三点对您有帮助!