导读: 《 不思议迷宫 》从去年12月8日上线国内的App Store以来,长期占据付费榜前列,积累了数十万条玩家好评。让人欲罢不能的玩法,无处不在的彩蛋,绿色良心的付费系统,趣味满满的文案设定这款游戏与国内大部分手游都不太一样,有玩家甚至
《 不思议迷宫 》从去年12月8日上线国内的App Store以来,长期占据付费榜前列,积累了数十万条玩家好评。让人欲罢不能的玩法,无处不在的彩蛋,绿色良心的付费系统,趣味满满的文案设定这款游戏与国内大部分手游都不太一样,有玩家甚至说“我都不相信这是一个国内的团队做出来的手游”。
12月8日,《不思议 迷宫 》即将迎来一周年生日,我们将对话游戏 *** 人Peter(总出现在致玩家的信里的猴子程序员),记录下游戏从14年开始的开发故事,快跟随我一同揭秘《不思议迷宫》妙趣横生的诞生记吧!
真诚团队:拒绝套路化,创造游戏”真趣味“
Q1:目前《不思议迷宫》的开发团队有多少人呢?大家是如何分工的?
Peter:整个团队大概50人,其中迷宫这边40人,地图编辑器(不思议创造)这边10人。以目前的状态来看,在手游开发团队里其实不算小了。
最近玩家抱怨更新慢,我们也蛮急的。主要原因是我们不太想做套路化的东西,原先出现过的内容,哪怕反馈不错的,我们再去沿用,都会让用户觉得体验重复,所以我们尽可能会添加一些新的内容进去。从玩法设计到细节 *** ,再到测试调优,都要耗费大量的时间,所以这个开发成本还是比较高的。至于如何分工,其实和其它游戏团队也差不多,不过由于我们迷宫玩法的特殊性,策划的数量会多一些。
开发之路:跟随内心热爱,挖掘用户需求
Q2:14年的时候应该是国内手游才刚刚兴起的时代,印象中那个时期比较火的是卡牌、ARPG类型,当初为什么想要做一款Roguelike手游呢?这个类型可以说非常冷门了。
Peter:其实没有特别的去思考过,当时我正在玩《地牢爬行》,觉得这个游戏的模式非常不错,能给人眼前一亮的感觉。遗憾的是不够耐玩,玩了两天就没追求了。我想我可以试着去做一款更耐玩的,好像就是这样。有时候对开发者来说,直觉似乎比理性推理更靠谱一些……
Q3:《不思议迷宫》在设计之初借鉴了一些其他的游戏,关于这点你们的态度也是直言不讳,直接告诉玩家借鉴的游戏并表示了感谢,为什么会这么做呢?会不会担心玩家认为你们不够原创?
Peter:其实,在《不思议迷宫》研发期间,我们也联系过这两家公司(另外一家是《符石守护者》的研发公司),做过一些设计上的交流,共同探讨如何把这个设定做得更好。再说,玩家是很聪明的,你沿用别人的设定,大家一定看得出来。
至于是否足够原创,这一点刚开始确实有些担心,怕我们提供的设计不被玩家接受,无法带给玩家全新的体验,或者说没有做出我们独特的风格……
直到产品测试后,很多玩过《地牢爬行》的玩家都觉得《不思议迷宫》不错。我跟这些玩家深入沟通过几次,发现我们提供的内容,大家的反馈都还不错,我们就认为可以在这个模式上继续研究了。
Q4:从14年就开始研发,到16年底才上线国内App Store,这中间为什么会经历这么久?
Peter:内容太多了,做不完。最初真没想把这个项目做那么长时间,主要是因为在 *** 过程中,我们不断跟玩家沟通交流,不断萌生出新的 好玩 的东西,又不停的推翻重来,所以花的时间就长了很多。
Q5:游戏中的世界观是怎么创作出来的呢?100多只冈布奥,每一只都有自己的背景故事,感觉有一个很庞大的世界呢。
Peter:我平时尽看一些乱七八糟的 *** 小说,还有动漫,也玩一些很诡异的游戏。这些东西看久了,脑回路不太正常,需要释放。所以做《不思议迷宫》的时候,就把平时看过的一些印象深刻的东西都融了进去。
在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教,再到人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于 *** 小说的大纲。但在真正 *** 时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。
真实的东西打动人:美好回忆成游戏彩蛋
Q6:这个游戏中有非常多的彩蛋和梗,涵盖了**、小说、历史、文化等很多元素,为什么会加入这些对游戏本身成长没太大关系的内容呢?是因为团队的个人喜好吗?
Peter:基本就是个人喜好,在我的蹉跎岁月中,还是勉强能找到一些美好的东西。当我从玩家和读者,变成了一个游戏开发者后,我就一直想把这些曾经打动我的元素,添加一些进去。我觉得这些东西都是很真实的,想和大家一起分享。
未来探索计划:玩家自创地图编辑器,品牌联动引期待
Q7:《不思议迷宫》在游戏初期的玩法非常单机,后期才渐渐开放联盟、天空战等交互玩法,后续游戏有什么开发计划吗?
Peter:后续重点工作有两大块:之一块是迷宫编辑器(不思议创造),就是让玩家自己去创造迷宫。现在已经在小范围内测试了,每周都会有几十张全新的地图。玩家用迷宫编辑器 *** 了俄罗斯方块、魔塔、饥荒等等玩法,这完全超出了我的预期。只能说我们的玩家真的很专业,有许多深藏不露的高手。
还有一块是游戏本身的内容更新,一方面我们会持续和一些影响力较大的品牌进行联动,添加新的迷宫和冈布奥;另一方面我们会增强游戏的交互性,让玩家在游戏中有更多的交互玩法和更好的交流环境。
Q8:我听说《不思议迷宫》的玩家一般都比官方运营人员更早知道最新的开发进度?听说你经常一不小心就在玩家群里爆料,这是怎么考虑的?
Peter:估计就是我在讨论群里说的。从游戏之一次测试开始,我们就一直在和玩家交流。每次我们把下阶段的开发计划制定下来后,都会跟大伙聊一聊,听听他们的想法。看看这些内容是否能够切中玩家的需求点,被他们所接受。如果反对的人比较多,就深入讨论,多听听意见总没啥坏处。
不变的初心:或许没有改变,就是更好的改变
Q9:最后一个问题,你还记得你20年前玩过的游戏吗?你认为你当时玩过的游戏对后来做游戏有没有什么影响呢?从一个玩游戏的人,变成了做游戏的人,你觉得这个过程中你有什么变化吗?
Peter:20年前,我应该还在上高中,基本上每天都在沉迷各种游戏。对我影响更大的,是史克威尔和黑岛工作室的游戏。直到现在,我在很多设定上,都脱离不开他们的影子。
我自己应该没啥变化吧,非要说的话,就是保持初心并不容易。
我带过很多游戏策划,面试过更多。许多人选择游戏行业,最初都是因为喜欢游戏。但后来呢,进入行业后,逐渐背离了“想要做出好玩的游戏”这个最初目的。
前段时间,看到故宫中和殿上悬挂的匾,上面写了“允执厥中”四个字。当时不太明白其中含义,下去翻了翻百度,颇为感慨。原话是:人心惟危,道心惟微,惟精惟一,允执厥中。所以我想,或许没有改变,就是更好的改变。
上海夜店定位 Peter
主场MT系列
MT系列(上海Club&Bar的代表)
MT1 淮海中路/宝庆路(原玛雅Disco)
MT3 (原真爱Disco)。
MT5 上海市旅游集散中心(原HKD CLUB)。
MT6 天钥桥路458号靠近斜土路MT6(夜猫酒吧)。
MT7 (原DKD Club1999~2007)上海电音的发源地,比较喜欢的,人气极好
MT9 百乐门(愚园路218号)
MT10(原唐会酒吧)地址:乌鲁木齐北路459号
MT11(原精英酒吧)地址:余姚路34号同乐坊6号楼1-2楼
MT12(原天堂酒吧)地址:南京西路 580号北门
徐家汇
万体馆一号看台附近的夜色酒吧,著名的交友酒吧。
天钥桥路上扬歌OK厅四楼waiting吧。
重庆南路380号facetoface酒吧,场子蛮大,但人气不够。
阿曼尼系列
阿曼尼3:重新开了,淮海中路蓝生大厦七楼,人气极佳。
新天地系列
LUNA、ARK、SOHU1、东魅、还有一个专门听JAZZ的酒吧。 G+酒吧。
衡山路系列
永嘉路口的贝尼
真爱附近的touch、百度、波波街、L13、时光倒流
乌鲁木齐路:铁工坊2。 乌鲁木齐路COTTON
淮海路
上海广场一楼BBF2,极佳人气。淮海中路:Honey酒吧。
杨浦区
山根会所、黑匣子,banana
虹口体育场新开山根
长寿路亚新附近SOS风暴
江宁路武定路口CD酒吧
复兴公园
宝庆路
bonbon酒吧,有黑人表演,有畅饮。 MBOX
铜仁路
曼哈顿广场,JUDYs。
静安寺
windows酒吧、百乐门酒吧
淮海西路570号靠近虹桥路CICI新酒吧。余姚路: MUSE 、ZM 。
江苏路:OSCAR(原朱丽安娜)。
凯旋路种德路: X酒吧。
沪太路洛川东路:新开UFO酒吧。
古北伊犁南路111号恒隆广场五楼:MUSE2南京西路凤阳路近成都北路:天堂
想过去玩的朋友定位请找我peter 1 3 5 6 4 8 7 9 7 6 6
送小吃 软饮 优惠多多 实惠多多
*** :帅哥靓女若干名《非诚勿扰》
天府中央公园的设计师叫SWA Group。
天府中央公园是中国四川成都市的一座大型城市公园,由美国SWA Group及其中国公司SWA China和英国Arup的联合团队进行设计。
SWA Group是一家总部位于美国加利福尼亚州的著名园林景观设计公司,成立于1957年。他们在城市设计、景观设计、海岸保护、水景设计、自行车道设计、园林规划等方面都拥有着丰富的经验,曾在全球范围内设计了众多著名的园林景观项目。
在天府中央公园的设计中,SWA Group采用了"自然与文化统一,历史与未来共生"的设计理念,致力于打造一个融合了自然与现代城市生活的公园空间。同时也是广泛征集了人民群众意见,倾听市民的期望与意见,将城市社区和公共空间相结合,在园内设有儿童游乐区、休闲区、运动区、文化展示区、运动健身区、生态体验区等多个区域,让市民可以在这里尽情活动和休闲。
漫威正版IP授权,由Netmarble(网石)精心打造的《漫威:未来之战》iOS版于6月25日强势上线,获得抢眼表现。7月3日,安卓版再次乘胜追击,重磅上线腾讯平台。腾讯此次作为《漫威:未来之战》安卓版的独家 *** ,也让更多用户可以随时随地尽情体验这款非凡大片级手游。
iOS版国内、国外市场均表现抢眼
自6月25日iOS版上线以来,《漫威:未来之战》凭借超强的人气,酷炫的游戏画面,极具打击感的游戏体验,赢得了众多手游玩家对游戏品质的认可。短短的一周时间内,已位居APP STORE免费榜榜首位置。
《漫威:未来之战》在国外同样表现不俗。早在4月30日,《漫威:未来之战》在全球148个国家同时上线。上线后便进入韩国、台湾、美国、英国等118个国家App Store与Google Play的人气排行榜TOP10,并且在1个月内突破了1,500万的下载量。
全球的热门漫威IP,游戏巨头的华丽巨献,顶级的设计团队,深厚的粉丝基础,让《漫威:未来之战》在创作之初便备受期待,而此次取得不俗表现,也在意料之中。
漫威顶级大师亲自设计 全新剧情集结英雄
为给手游玩家带来更炫酷的游戏体验,除精良的 *** 团队外,力邀漫威旗下最卖座漫画家Peter David亲自参与游戏设计,全力打造全新的游戏剧情,以组建属于玩家专属的个性英雄团队来击退恶势力为主要玩法,集PVE、PVP等于一身。3v3作战模式为基础的“时间线战斗模式”;探寻臭名远扬的恶势力所在地并一举歼灭的“围攻Villain模式”;只能在限定时间内进入的“次元空间模式”等;通过各种精彩玩法,玩家可以在游戏中体验丰富多彩的游戏乐趣。
最全漫威宇宙超级英雄华丽登场
游戏重磅召集漫威全球广受欢迎的英雄角色如钢铁侠、绿巨人、蜘蛛侠等组建专属英雄团队,并通过与邪神洛基、红骷髅、奥创等恶势力的对抗,华丽的战斗场面和畅快的打击感也让玩家大呼过瘾。整体游戏的画面堪称精良,画面品质追求极致,给玩家带来**级3D科幻动作大片的极致享受。
此外,游戏还创新性根据原著人物关系,搭配各种组合创造出不同的团队效果及联合攻击,可以使用户体验到与众不同的乐趣。别出心裁的剧情、**级的超清画面,再加上爽快的打击操作,《漫威:未来之战》给玩家带来了非凡的游戏体验。同时,据悉该款游戏将会跟随漫威系**同步发出超级英雄角色,如7月份将会上线的蚁人随后就可在游戏内进行体验。
强强联手开启ARPG手游新时代
目前国内手游用户大都还处于休闲游戏状态,在玩家游戏体验越来越高的背景下,手游逐渐重度化已是大势所趋。作为全球知名IP的正统大作,《漫威:未来之战》在漫威、腾讯和Netmarble(网石)的强强联手和大胆创新下,正式进化为全新一代ARPG手游。一款受欢迎的手游需要经过多方打磨。优质大IP的打造、游戏品质的提升、玩法的创新、成熟的运营缺一不可。未来之战不仅在ARPG手游品质上做出了突破,在运营上也将发挥大应用宝等腾讯平台的独代优势,同时将调动更多渠道资源在百度等平台推广,伴随《漫威:未来之战》的大IP策略和走出去战略,一个焕然一新的ARPG手游新时代正在开启。
19th century Helen Allingham, painter
HRH ThePrincess Louise Caroline Alberta, Duchess of Argyll
Maxwell Ayrton, architect
SirGeorge Clausen, painter
Austin Dobson, poet
Christopher Dresser, designer
Conrad Dressler, sculptor and potter
SirLuke Fildes, painter
Kate Greenaway, illustrator
William Harbutt, sculptor and inventor ofPlasticine Gertrude Jekyll, garden designer
Alfred Garth Jones, illustrator
Edwin Lutyens, architect
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Henrietta Montalba, sculptor
Mortimer Menpes, artist
Edward Poynter, artist
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Sir Hubert von Herkomerpainter, composer, film maker
Fred Whisstock, illustrator 20th century Kristian Aadnevik, Fashion Designer
M R Acharekar, painter, art director
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Frank Auerbach, painter
Mathias Augustyniak, graphic designer and art director, founder ofM/M (Paris)
Christopher Bailey, Creative Director forBurberry
Tom Barker, technologist, design engineer, and a professor at RCA
Jonathan Barnbrook, typographer and graphic designer, one of the 'Young British Artists'
Sebastian Bergne, industrial designer
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Betty Churcher, Director of theNational Gallery of Australia, 1990–1997
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Benjamin Clemens, sculptor
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Sue Coe, political artist
Richard Cook, painter
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Jack Coutu, printmaker and sculptor
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Adam Dant, 2002 Jerwood Prize winner
Alki David, writer, actor, director, philanthropist, explorer and busines *** an
Robin Day, designer
Richard Deacon, sculptor, 1987 Turner Prize winner
Roger Dean, artist
Len Deighton, historian and author
Charles Dillon, designer
Jane Dillon(née Young), designer and artist
Ian Dury, musician, singer
James Dyson, designer
Benoit Pierre Emery, silk scarf fashion designer
Tracey Emin, artist, 1999 Turner Prize nominee
Cathie Felstead, illustrator
Alan Fletcher, graphic designer, founder ofPentagram
Marion Foale, fashion designer
Elizabeth Fritsch, ceramic artist, potter
Anton Furst, production designer
Mary Gillick, sculptor
James Henry Govier, painter, etcher, and engraver [RCA etching demonstrator]
Raymond Hawkey, designer and author
Thomas Heatherwick, designer and sculptor
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Barbara Hepworth, sculptor
Hilda Hewlett, pioneer aviator and aviation entrepreneur
David Hockney, painter
Eileen Hogan, painter
Peter Horbury, automotive designer (Ford)
Laurence Hou *** an, playwright
Albert Houthuesen, artist
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Marilene Oliver, sculptor
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Vaughan Oliver, designer and graphic designer
Chris Orr, English artist
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Jay Osgerby, designer
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Brothers Quay, stop-motion animators
Zandra Rhodes, fashion designer
Ceri Richards, painter
Bridget Riley, artist
SirRidley Scott, film director (brother of Tony)
Asif Kapadia, film director
Johnny Rozsa, photographer
Tony Scott, film director (brother of Ridley)
Uday Shankar, choreographer
George Shaw, artist, Turner Prize nominee 2011
Peter Sís, artist and illustrator
Graham Smith, photographer
Martin Smith, automotive designer (Ford)
Richard Smith, graphic designer
Cecil Stephenson, artist
Peter Stevens, automotive designer
Stuart Stockdale, fashion designer
Linda Sutton(painter), RCA 100 mural prize 1972
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David Tremlett, artist, Turner Prize nominee 1992
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Gillian Carnegie
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Max Hattler, visual artist, animator
Idris Khan
Liz Neal
Xavier Pick, artist
Sophy Rickett, visual artist, awarded theArts Council of England
Helen Chadwick Fellowship, and theBritish School at Rome, Italy
David Sullivan, contemporary British painter
Suzie Templeton, director of animated films, winner ofAcademy Award2008
Erdem Moralioğlu, fashion designer
彼德·圣吉(Peter MSenge)是美国“学习型组织理论”的创始人,当代杰出的管理大师。他于1990年提出的学习型组织理论的核心观点是:企业持续发展的源泉是提高企业成为善于学习和持续学习的学习型组织。而企业要成为学习型组织,它必须完成“培养成员的自我超越意识”、“改善心智模式”、“形成共同愿景”、“搞好团体学习”及“运用系统思考”五项工作。其中,“系统思考”是学习型组织理论的核心。
具体地说,这五项工作的内容是:
⑴培养组织成员的自我超越意识。“自我超越”包括三个内容:一是建立愿景(指一种愿望、理想、远景或目标);二是看清现状;三是实现愿景。即组织中的每一成员都要看清现状与自己愿景间的距离,从而产生出“创造性张力”。显然,组织在成员的自我超越能力是组织生命力的源泉。
⑵改善心智模式。“心智模式”是人们的思想 *** 、思维习惯、思维风格和心理素质的反映。一个人的心智模式与其个人成长经历、所受教育、生活环境等因素密切有关,因此并非每个人的心智模式都很完善。人们通过不断地学习就能弥补自己心智模式的缺陷。
⑶建立共同愿景。“共同愿景”源自个人愿景,它是经过各成员相互沟通而形成的组织成员都真心追求的愿景,它为组织的学习提供了焦点和能量。
企业只有有了共同愿景,才能形成强大的凝聚力,推进企业不断地发展。
⑷搞好团体学习。组织由很多目标一致的团队构成。“团体学习”指每一团体中各成员通过“深度会谈”与“讨论”,产生相互影响,以实现团体智商远大于成员智商之和的效果。它建立在发展“自我超越”及“共同愿景”。的工作上。
团体是企业的基础,只有每个团体的“团体学习”都搞好了,企业才更有竞争力。因此,“团体学习”比个人学习更重要。
⑸运用系统思考。“系统思考”指以系统思考观点来研究问题、解决问题。其核心就是:从根本上解决问题。系统思考是见识,也是综合能力。这种见识和能力只有通过不断学习才能逐渐形成。
“学习型组织”的五项工作是个有机体,相互作用,相辅相成,不可或缺。而“系统思考”则是其他四项的基石,因为其他四项都离不开系统思考的见识和能力。
基于此,专家学者们将学习型组织的特点总结为:①全体成员有共同的愿景和理想;②善于不断学习;③具有扁平式的组织结构;④员工能自主、自觉性管理;⑤员工家庭与事业平衡;⑥领导者的角色改变为设计师、服务者和老师