VR交互设计 是怎么交互的?

装修宝典012

VR交互设计 是怎么交互的?,第1张

VR交互设计 是怎么交互的?
导读: 1、VR交互设计 是怎么交互的?2、虚拟现实技术的缺陷和不足?3、虚拟世界的分类4、之一次走进漫展,你的感受是什么?5、有一个电影他自己本身就在虚拟世界最后回到现实代替了真人6、vr上界面ui的设计规范7、感受高智能虚拟世界——China

正如同平面图形交互在不同的场景下有着不同的方式,VR交互同样不会存在一种通用的交互手段,同时,由于VR的多维特点注定了它的交互要比平面图形交互拥有更加丰富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,与各种高科技的结合,将会使VR交互产生无限可能。今天小编就总结九种VR交互方式以及它们的现状。

1“动作捕捉”

用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的。目前专门针对VR的动捕系统,目前市面上可参考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂贵的商用级设备,要么完全是雾件(意为在开发完成前就开始进行宣传的产品,也许宣传的产品根本就不会问世)。但是这样的动作捕捉设备只会在特定的超重度的场景中使用,因为其有固有的易用性门槛,需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用。相比之下,Kinect这样的光学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。

全身动捕在很多场合并不是必须的,它的另一个问题,在于没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的,这也是交互设计的一大痛点。

2“触觉反馈”

这里主要是按钮和震动反馈,这就是下面要提到的一大类,虚拟现实手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高度特化的游戏类应用的(以及轻度的消费应用),这也可以视作一种商业策略,因为VR头显的早期消费者应该基本是游戏玩家。

但是,这样高度特化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但是它无法适应更加广泛的应用场景。

3“眼球追踪”

提起VR领域最重要的技术,眼球追踪技术绝对值得被从业者们密切关注。Oculus创始人帕尔默拉奇就曾称其为“VR的心脏”,因为它对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供更佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。但是,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但仍然没有一家的解决方案令人满意。

超多维SuperD公司图形图像算法中心主管培云认为,VR的眼球追踪可利用类似tobii眼动仪的设备实现,但前提是解决设备的体积和功耗。事实上,在业内人看来,从眼球追踪技术本身来说,虽然在VR上有一些限制,但可行性还是比较高的,比如外接电源、将VR的结构设计做的更大等。但更大的挑战在与通过调整图像来适应眼球的移动,这些图像调整的算法目前来说都是空白的。有两个指标,一是图像自然真实,二是快速延迟小。这对VR+眼球追踪提出了更高的要求,如果达到这两点,VR的可玩性会再提高一个档次。

4“肌电模拟”

关于这个我们通过一个VR拳击设备Impacto来说明,Impacto结合了触觉反馈和肌肉电 *** 精确模拟实际感觉。具体来说,Impacto设备分为两部分。一部分是震动马达,能产生震动感,这个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉电 *** 系统,通过电流 *** 肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳击的“冲击感”。

然而,业内人士对于这个项目有些争议,目前的生物技术水平无法利用肌肉电 *** 来高度模拟实际感觉。即使采用这种方式,以目前的技术能实现的也是比较粗糙的感觉,这种感觉对于追求沉浸感的VR也没有太多用处,“还不如震动马达”。还有一位从事疼痛缓解理疗仪的朋友表示,利用肌肉电 *** 来模拟真实感觉需要克服的问题有很多,因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤 *** 是不太可能的,但是“随便”电 *** 一下让肌肉运动以当做反馈是可以的。

5“手势跟踪”

使用手势跟踪作为交互可以分为两种方式:之一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。

光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。

数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。

这两种方式各有优劣,可以想见在未来这两种手势跟踪在很长一段时间会并存,用户在不同的场景(以及不同的偏好)使用不同的跟踪方式。

6“方向追踪”

方向追踪除了可以用来瞄点,还可以用来控制用户在VR中的前进方向。不过,如果用方向追踪调整方向的话很可能会有转不过去的情况,因为用户不总是坐在能够360度旋转的转椅上的,可能很多情况下都会空间受限。比如头转了90度接着再转身体,加起来也很难转过180度……所以,这里“空间受限无法转身是一个需求”,于是交互设计师给出了解决方案——按下鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方向(就是你最初始时候面向的那个方向),或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。

但问题还是存在的,以用户面朝的方向作为行走方向比起键鼠和gamepad,转向和视觉相匹配极大地增强了沉浸感,但是却有可能玩得很累,削弱了舒适性。

7“语音交互”

在VR中海量的信息淹没了用户,他不会理会视觉中心的指示文字,而是环顾四周不断发现和探索。如果这时给出一些图形上的指示还会干扰到他们在VR中的沉浸式体验,所以更好的 *** 就是使用语音,和他们正在观察的周遭世界互不干扰。这时如果用户和VR世界进行语音交互,会更加自然,而且它是无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都能和他们交流。

8“传感器”

传感器能够帮助人们与多维的VR信息环境进行自然地交互。比如,人们进入虚拟世界不仅仅是想坐在那里,他们也希望能够在虚拟世界中到处走走看看,比如万向跑步机,目前Virtuix,Cyberith和国内的KAT都在研发这种产品。然而体验过的人都反应过,这样的跑步机实际上并不能够提供接近于真实移动的感觉,目前体验并不好。还有的想法是使用脚上的惯性传感器使用原地走代替前进,比如StompzVR。还比如全身VR套装Teslasuit,戴上这套装备,可以切身感觉到虚拟现实环境的变化,比如可感受到微风的吹佛,甚至是射击游戏中还能感受到中弹的感觉。

这些都是由设备上的各种传感器产生的,比如智能感应环、温度传感器、光敏传感器、压力传感器、视觉传感器等,能够通过脉冲电流让皮肤产生相应的感觉,或是把游戏中触觉、嗅觉等各种感知传送到大脑。但是,目前已有的应用传感器的设备体验度都不高,在技术上还需要做出很多突破。

9“一个真实场地”

就是造出一个与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,比如超重度交互的虚拟现实主题公园The Void就采用了这种途径,它是一个混合现实型的体验,把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。

这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。

▌ 虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR时代的主流交互形态,目前,VR交互的输入方式尚未统一,市面上的各种交互设备仍存在各自的不足。

业内专家表示,短期内VR发展仍靠技术红利推动,交互技术将成关键。同时,在硬件性能趋同的背景下,交互技术将构成差异化竞争力。在产业链方面,“交互算法是关键,下游应用空间广”,整个输入设备产业链主要由上游的元器件生产商(主要以传感器、芯片生产商为主),中游的输入设备制造商、交互方案提供商组成,下游则以游戏、影视、主题公园及其他企业级应用为主。他们表示,未来传感器的供应问题将在国外厂商授权部分国内厂商生产等因素下得到部分解决,届时具备领先自主算法技术的交互解决方案提供商将日趋重要。

2016年我们全年都能看到许多人在讨论VR技术,而且可以说,VR已经距离我们非常近了。虽然说虚拟现实技术有着非常不错的发展潜力,但是,事物具有两面性,我们同时也要关注一下虚拟现实技术的缺陷和不足的地方,如果能够加以改进,我想,你就是下一个老乔了。

今天,沙河北大青鸟就一起来分析一下,VR技术的优势与劣势吧。

VR的限制

VR的优势和VR的限制是同样明显。

虚拟现实能带来的不仅是极其真实的游戏体验,还能用来 *** 各种各样的原型,将科幻**中常见的“全息影象”在虚拟世界中实现出来。所以,BMW已经将VR引入到他们的设计流程当中,而悉尼公司IneniRealtime则将VR运用到大型的建筑项目当中去。当然,从某种意义上来说,VR和电子游戏倒是绝配。

所以,时代周刊将PSVR评为年度更佳硬件也就不意外了:强大的Sony工业设计+PS平台的优质游戏内容+沉浸式的体验。虽然PSVR在分辨率和性能上并不是最顶尖的,但是内容和体验的加成让它成为目前最被认可的VR硬件之一。

VR是一个无比强大的娱乐和原型工具,它制造出一个和我们的现实生活几乎完全割裂开的虚拟世界。虚拟世界这个存在意味着两件事情:一是这个世界具备着的强大可定制性,二是要模拟真实的体验需要巨大的工作量。但是完全割裂的虚拟世界更大的问题还不是这些,它和现实世界分离得太过于绝对,“远离现实”才是虚拟现实的更大障碍。

沉浸于虚拟现实的用户几乎不会注意到现实世界的事情,对于周遭发生的情况大多不会注意到。即使是在自己的客厅中使用VR玩游戏也同样可能有一定的安全风险,比如被茶几绊倒。

长时间的使用VR带来的健康问题同样不可忽视。VR给大脑传递的视觉和体验信号和我们日常的信息反馈是不同的,许多VR设备的前期测试中,许多用户都反馈在使用过程中出现了不同程度的运动疾病和头疼等症状,类似长时间佩戴耳机之后的状况。这些症状基本都是VR设备给大脑传递的信息与日常的信息出现冲突、混淆所造成的。

VR设备所带来的沉浸式体验的另外一个自然限制,就是用户难以处理多任务了。的确,如果追求“沉浸”,那么“多任务”自然就站在了对立面了吧然而实际的情况是,人本能上是需要同外部世界保持联系的,在等待游戏加载的时候干点别的也是常有的事情,**出现尿点的时候翻翻手机也不鲜见。当然,还有可能是更加紧急的情况,但是沉浸式的VR体验让这些“多任务”需要用户进行更为麻烦的操作,才能实现。

广义的虚拟世界,则不仅包含狭义的虚拟世界的内容,而且还指随着计算机 *** 技术的发展和相应的人类 *** 行动的呈现而产生出来的一种人类交流信息、知识、思想和情感的新型行动空间,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征,一句话,广义的虚拟世界是一种动态的 *** 社会生活空间。[3]由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟实在技术等所创造的一个人工世界。

事实上真正意义上的“广义虚拟世界”跟计算机技术毫无关系。广义“虚拟世界”是相对于“物理世界”定义的一种具有一定规模及结构、可在其自身设置下自成一体的类似物理世界的体系,是人为设计的、抽象的、“世界级”的一类体系,包含于物理世界,但仅在物理世界中具有客观载体和接口,而其内容没有具体的客观存在,需要由大脑或某种媒介具象后才可被认知的世界。其主要特点即自成体系。

这里“虚拟”二字借用了计算机科学领域中“虚拟”这一概念,而“广义”也是相对于计算机科学领域中“虚拟世界”这一概念而言。事实上广义虚拟世界是与物理世界同层次的概念,甚至可以近似的理解为同一概念,只是一个是由人类感知的,一个是由人类设计建造的,一个人类置身其中,一个人类置身其外。

需要注意的是,虚拟世界应该是人为制造的而不是人为发现和连接的。至于有人提出的“平行宇宙”等概念中提到的认为是自然存在的非人为设计的平行于物理世界的其他世界,在此可理解为“超虚拟世界”,就像虚拟世界是由物理世界中设计制造的一样,“超虚拟世界”是由更高一层次的“超物理世界”设计制造的虚拟世界,而物理世界只是众多超虚拟世界中的一个,其他同层次的虚拟世界即可理解为平行世界。这一点可以利用树形结构直观的进行理解。后文关于虚拟世界与物理世界的关系中将具体讨论。

虚拟世界技术发展的目标将是建立出具有完整体系、稳定的体现出双向动态性并具有良好的交互性的虚拟世界并加以利用。但是对虚拟世界的研究则与其他学科一样是试图通过这一领域去探索认识客观事物的本质和内在运动规律,而不仅仅是为了提供一种便利的工具以应用。

之一次走进CP29漫展,我有以下几种感受:

之一,被面前的视觉冲击力所震撼。各种COSPLAY服装、动漫人物的展示、巨大的屏幕播放精彩片段,这些视觉效果加重了我对动漫的形式印象,使之由二维变为立体。这种强烈的视觉体验让我感到十分新奇,也更加理解了ACG文化的魅力所在。

第二,被人群的热情所感染。漫展现场聚集了大批ACG爱好者和动漫迷,他们的兴奋劲头、 eos呐喊以及排队参与各项体验游戏的热情使现场气氛变得十分活跃与热烈。这种集体热情让我也不由自主地心生喜爱,投入到这种狂欢的氛围中。

第三,在各种嘉年华游戏中找到回归童真的乐趣。COSPLAY秀场、动漫人物扮演、各种零食小吃等,这些体验使人产生一种重回童年的错觉,仿佛回到了无忧无虑的时光。这种体验带给我许多欢乐,也让我重新寻回一些许久未曾有过的快乐记忆。

第四,在各个主题展区发现人与文化的关系。不同的展区呈现不同的主题内容,而这些内容的设立又与观众的兴趣与文化需求紧密相连。这使我意识到,人与文化的关系是相互依存、互为影响的,ACG文化的方方面面也都是与观众的喜好紧密结合而产生的。这点令我颇感兴趣。

总而言之,之一次进漫展给我的感受是开眼界、热烈欢乐、回归童真与文化体悟的结合。丰富的视觉展示、人群的兴奋气氛、参与感十足的游戏体验以及主题内容的文化体悟,这些要素共同作用,使我对ACG文化与漫展有了更深的理解,并欣然享受其中。这种新奇的体验也让我理解为何ACG文化与漫展在当今青少年中会如此受欢迎。

本文5000字,略长。《异次元骇客(十三度凶间)》剧情

**世界观导读:

①**内的世界分成了三层,L1(2024年)、L2(当前时代)、L3(1937年),影片前半部分的情节都是在L2层(当前时代)和L3层(1937年)开展的,最终在L1层实现圆满。L2、L3都是利用源代码创造的一个虚拟的世界,L3层是L2层的人创造的,L2层是L1层的人创造的,虚拟世界的仿真程度几乎可以达到百分之百,每个人都有自己独立发展起来的思想意识(但上一层的创造者并不掌握)。虚拟世界与现实世界主要的差别在于这个仿真的世界范围可能更小一些。

②层间穿梭机制一,高层进入低层:高一层的人物可以把自己的思想意识转换成源代码,然后附在低一层虚拟世界里的某个对应的人身上,例如L1层里的某人A1,A1把自己的思想意识转换成源代码,然后附在L2层A2的身体上,A2自身的思想意识暂时被“去活”,存储到某个地方,当装着A1思想意识的A2的身体结束L2层的旅行时,将此时A2身体上A1的思想意识复制进入A1的身体,这样A1就有了L2层的那段体验,而A2自身的思想重新回到A2的身体并“激活”。

③层间穿梭机制二,低层进入高层:**还设定了一种从低层进入高层的层间穿梭机制,这是影响影片结局的一个重要设定,例如当A2的身体带着A1的思想在L2层突然死亡时,A1的思想意识和A2的身体同时死亡,此时A1的身体在L1层醒来时,带着的是A2的思想意识,也就说,当A1的思想意识进入A2的身体时,并不是“复制”,而是“剪切”,A2自身的思想意识被暂时搁置,也并不是存储在L2层,而是存储在A1的大脑里,处于“去活”状态,当A1的思想意识和A2的身体在L2层突然死亡时,A2的思想意识被激活在A1的身体里,从而实现低层人物进入高层。(L2与L3之间也是如此)——综上所述,我们可以把这种层间穿梭方式称为“剪切思想式穿梭”,每一份思想意识都没有备份的,一旦身体死亡,其身体上的思想意识也同时死亡,暂时搁置的思想去到上一层的对应身体上。

**情节:

1,深夜,老绅士(传先生)在酒店客房里写信,封好信后他吻别床上比基尼美女后离开房间,将信托付给酒店的酒保(亚斯顿),让他保存好,等着把信交给一个名叫道格的人。之后老绅士乘车回家,在熟睡的妻子身旁躺下。殊不知那封信已经被酒保私自拆开阅读了。(1937年)

2,传先生在陌生的地方醒来,刷卡离开布满闪烁服务器的机房,到一家酒吧,一边服用处方药物一边打 *** 给道格,告知自己遇到了不可思议的事情,约道格来见面,这时酒吧后门打开,一个人(疑似道格)出现在后门外,用匕首刺杀了传先生。(当前时代)

3,道格在家里醒来,一边听 *** 录音一边去洗手间洗漱,惊觉洗手间的水池上有尚未凝固的血滴,脏衣篓里还有一件血衣,道格神情惊慌,因为他没有相关的记忆。

4,洛杉矶麦警探负责调查传先生被害案,作为传先生助手的道格受到调查,在传先生位于市中心的豪华公寓里,道格向麦警探介绍,传先生生前主要在开发一个电脑游戏程序,这是一个全新的领域,很敏感,所以不方面向警方透露细节。在公寓里,道格遇到一名哭泣的年轻女子,女子自称是传先生的女儿珍妮。道格很意外,他跟随传先生6年,从未听说过他有女儿。珍妮称自己刚从法国回来,几天前曾跟传先生通过 *** 。道格觉得珍妮很眼熟,但珍妮表示他们两个应该没有见过面的可能性。

5,道格刷卡去布满闪烁服务器的机房,跟里面的工作人员惠尼(程序员)交谈,惠尼很痛惜传先生的死,他认为传先生是当代的爱因斯坦。道格问惠尼,最近传先生在做什么?惠尼告知,传先生最近频繁进入系统,道格很惊讶,因为这是违规的行为。但惠尼也表示,他从未听说传先生有一个女儿。

6,道格跟踪到珍妮下榻的酒店。珍妮表示传先生让自己从法国回来结束这家公司,道格表示他从未听传先生提起要结束这个项目,珍妮却表示她也从未听传先生提起过道格。随后珍妮见律师,律师告知传先生的遗嘱里根本没有提到过珍妮,相反,目前公司完全是由道格来运营的,对此珍妮感到十分惊讶。

7,麦警探来找惠尼,得知传先生开发的是一款电脑游戏,玩家可以将自己的意识接入游戏,游戏是一个虚拟世界,游戏里的人物是模拟角色,但也有各自不同的思想……现阶段模拟的游戏世界就是1937年的洛杉矶,因为那是传先生的青年时代。当人和游戏连接之后,身体躺在连接器上,思想就可以到1937年去闲逛。惠尼认为传先生的死或许跟他最近频繁连接游戏系统有关。

8,道格坚持自己没有杀害传先生,警探告诉道格,传先生被害当晚,曾经用公用 *** 给道格打过 *** 。道格回家查询 *** 留言,果然查到传先生约自己到酒吧见面的讯息,并提到如果发生什么意外,就让他去系统里找自己给他留下的一个讯息。

9,道格心中很矛盾,他怀疑自己出了问题,丢失了杀人的记忆,他也想要知道传先生临死前约自己见面究竟想要告诉自己什么不可思议的事情。带着这些疑问,道格来到机房,让惠尼协助自己进入系统,正常情况一个人的大脑能够承受的进入系统时间是60分钟,为了能多一点时间寻找线索,道格让惠尼给自己预设了120分钟。

10,道格进入游戏系统,回到了1937年的洛杉矶,系统将他的意识复制到了1937年的一名银行职员(范强尼)大脑里。化身为银行职员的道格来到传先生提到的地点——西温士街117号书店(传先生在系统里活动的地点),结果书店的店主葛森先生居然跟传先生长得一模一样,那显然就是传先生进入系统时使用的角色,但当传先生没有连接角色的时候,角色就按照游戏的设定在游戏里过着自己的生活——书店的店主。葛森觉得道格很眼熟,但无法想起更多。

11,道格又来到仙妮岗1257号巴罗阿图路的洗衣房,找一个名叫碧姬慕尼拉的女子(传先生在游戏里接触过的人),结果找到碧姬的妈妈,告知碧姬现在已经不做洗衣女了,她在威尔赛大酒店上班。道格在威尔赛大酒店找到碧姬,当提到传先生的名字时,碧姬告诉道格,可以去找酒保亚斯敦谈谈。道格发现亚斯敦的人物形象就是惠尼。

12,亚斯敦不肯告知道格有关传先生留信的事,还用怀疑的眼神看着道格。这时到了预设的120分钟,道格的意识被强制离开系统,回到现实世界。从游戏里出来的道格身体非常不舒服,惠尼告知,如果频繁登入游戏,真实意识就会和虚拟角色的记忆发生重叠和混乱,对大脑是会有伤害的,所以每次进入游戏才规定只能60分钟。

13,银行职员(范强尼)在酒店的洗手间里昏厥,待道格的意识离开,银行职员醒来,他走出洗手间,来到吧台,询问酒保自己在哪儿,并介绍自己名叫范强尼,并向酒保讨烟(之前道格告诉酒保自己不抽烟),酒保用复杂的眼神看着范强尼。

14,一个鬼祟的男人(传先生去过的酒吧的服务员)来找道格要钱,说他知道道格杀了传先生。对方殴打道格,道格突然爆发力量,把对方揍跑了,对方逃跑之前威胁道格要把这一切说出去。

15,道格去找珍妮,告知珍妮自己的困惑,珍妮让他不要去试图连接那个系统。道格还是觉得珍妮很眼熟,两人跳舞,珍妮告诉道格,其实她也对道格有似曾相识之感,她更进一步表示,这种感觉就意味着一见钟情。

16,麦警长抓捕道格,因为那个鬼祟男向警告报案,指认道格是杀害传先生的凶手,但之后鬼祟男就被人杀害了,麦警长怀疑道格杀了对方灭口。珍妮向警方承认鬼祟男被杀时道格跟自己在一起过夜,把道格保释出来。

17,道格认为事情越来越复杂了,他迫不及待要解开真相,他再一次来到机房,将自己的意识传入游戏,并预设了120分钟。道格再次去书店找葛森先生,葛森本不想理道格,但道格问他,你是不是经常会突然醒来不知道自己在哪儿,经常失去某一段时间的记忆?葛森先生被触动,他原以为那些幻觉是自己的一战战后创伤症候群,但他自己也知道事情没有那么简单,他经常有自己和年轻女孩在一起的幻觉,还在自己家里发现了一套不属于自己的绅士礼服。道格带葛森去威尔赛大酒店,试图唤起葛森脑中传先生留下的记忆。葛森想起了他交往的女孩们,但他不认为自己把重要的信交给了那些女孩,最后,葛森想起,自己把那封信交给了酒保亚斯敦。

18,亚斯敦察觉到道格,他把道格引到地下室里,用枪指着道格,表示自己看了那封信,他知道这个世界是虚假的,他想要知道真相,并且他提到了“世界尽头”,道格问什么是“世界尽头”?酒保告知,他按照信上写的,独自开车无视一切路障一路向前,最终他亲眼见到了令他绝望的”世界尽头“,所以他才相信这个世界是虚假的,酒保很愤怒,他想问传先生,为什么要设计这个设计,为什么要让他们的思想被侵入,他想要知道真实的世界是什么样的。发狂的酒保向道格射击,道格受伤逃脱,最后还是被酒保抓住,按进泳池。

19,道格在窒息中离开系统,原来是他设置的120分钟没设置好,所以刚才始终无法离开游戏,幸好惠尼及时赶来把他叫醒。道格很愤怒,他表示明天就要发出公告,结束这个系统,惠尼表示 *** ,他说道格不能就这样让一切结束。

20,道格去找珍妮,可酒店告知她已经离开了,同样守在酒店里的麦警探告诉道格,那个女人消失了,麦警探调查过,这个世界上根本没有珍妮这个女人。道格去询问珍妮的司机,之前他曾经送珍妮去过什么地方,经过一番交涉,司机给了道格一个地址。道格按照司机给的线索,在一家超市找到了化身为收银员娜塔莎的珍妮,而且娜塔莎完全不认识道格,只是觉得道格有些眼熟。

21,道格跟娜塔莎道别后,内心暗暗惊愕,他开着车无视一切路障,一路向前,结果,他来到了”世界尽头“——一片计算机程序构造的那种模拟结构,原来,道格所处的这个世界也是虚拟的。(大反转。现在知道,传先生留给道格的信,就是传先生发现当前世界是虚拟的,要把这信息传递给道格,但又怕被上一层知道,所以才去下一层1937虚拟世界里面传递信息。)

22,与此同时,麦警探也找到娜塔莎,调查对方关于鬼祟男被杀的不在场证明,结果娜塔莎的室友告诉警探,她最近有些精神恍惚和失忆的症状。这时,娜塔莎的意识连接程序启动,她又变成了“珍妮”,珍妮打 *** 给道格,表示自己可以解释一切。

23,在传先生的办公室里,珍妮告诉道格,他们创造了无数个这样的虚拟世界,而道格所在的世界是唯一的一个多层模拟世界,而且这也是意料之外的产物。传死后,珍妮被创造者派来接替传的工作,她的任务就是结束这种多层的世界(结束这个公司的业务)。但没想到,传先生欺骗了创造者,他更改了自己的遗嘱(让道格接管项目,而不是珍妮)。而杀死传的人正是道格,但其实又不是道格,而是道格这个角色的使用者,也就是珍妮的丈夫。珍妮的丈夫大卫原本是个正直的人,但自从有了这个系统,大卫变了,他开始喜欢杀戮变得残忍,而从道格这个角色被创建那一天起,珍妮就爱上了仁慈和正直的道格。(经典台词:在未见到你之前,我就已经爱上你了)。虽然道格是个虚拟的人物,但对于珍妮来说,道格比她所知道的一切都更加真实。

24,机房里,惠尼进入系统,连接了酒保的意识。酒保正在开车,因为意识连接,车子打滑撞到路边,被 *** 拦截, *** 发现被酒保绑在后备箱里满身是血的范强尼,在 *** 的逼问下惠尼慌张后退,被路上的车子撞飞(死去),令酒保的意识来到了上一层虚拟世界(当前时代)惠尼的身体里。

25,收到保安 *** ,和珍妮睡在一起的道格赶来机房,道格离开后珍妮睁开眼,打 *** 给麦警官。

26,道格赶到公司,发现保安被杀,变成惠尼的酒保对这个世界充满好奇,要求道格带他去看创造自己的地方,在二人前往机房的路上,道格的意识被大卫进入,大卫在机房里杀死了惠尼。

27,大卫返回去找珍妮,要杀死背叛了自己的珍妮,在珍妮被逼入死角的时候,麦警官及时出现击毙了大卫。

28,道格的意识在上一层的世界里醒来,是2024年的洛杉矶,他和珍妮居住在舒适的海边大房子里,珍妮的爸爸(传先生的原型)在沙滩上遛狗,一派幸福景象。

影片的结局,男主角道格从一个电子虚拟世界中(当前时代)的人,来到了真实的2024年的世界,和女主角一起开始了快快乐乐的生活很和谐,很圆满。

但真的有可能会这样么?答案是否定的!最后一个镜头,是个关闭荧幕的画面突然明白了,**那个和谐圆满的结局,只不过又是一层虚拟的世界而已,真实的世界在哪里?L1的上一层L0?可能吧,但是没人知道。

与传统ui *** 方式不同的是vr界面ui需要多层面的考虑问题

没有设计规范时,每次设计师将界面素材给技术后,只能由设计师,产品经理在虚拟世界里凭着感觉对界面进行缩放(界面元素太大会不舒适,太小会看不清)。

这样做会带来几个问题:

(1) 超浪费时间

(2) 临时的缩放会导致界面素材的尺寸不一致

(3) 不同设计师在协作时,界面元素无法统一

无论是 iOS,安卓还是网页端的互联网产品,设计规范都已比较完善。而 VR 端产品因为硬件条件不同,其他厂家的设计规范无法套用,只能通过测试,针对具体的硬件做一套设计规范。

在虚拟世界中,任何一个地方都可以放置界面,为了保证用户在看界面时尽量舒适 (不会因为字太小而看不清,太大而有压迫感,位置太偏而让脖子特别累),更好对放置界面的位置做下限定。下面是我根据人体工学资料获得的信息~

水平方向上,脖子转动 / 脖子不转动时的舒适视野范围

(二)根据交互方式,确定界面距离人的距离

在非VR端产品中,由于现实世界的限制,距离通常是在一定范围内的(比如我们不会把手机放在10m的距离去看,因为没有人长10m的胳膊)在虚拟世界里,交互方式大致分为两种:

近距离:用手柄直接与界面进行交互

远距离:用射线与远处的界面进行交互

交互区域 ( 由字 + ICON的尺寸共同决定 )

移动端:最小可交互区域44px,取决于手指粗细。

Web端:最小可交互区域,取决于最小字和icon的尺寸。

同理,在虚拟世界里的可交互区域,也取决于最小字和icon的尺寸。

所以,我们需要测试icon的尺寸 ( 保证icon看得清,尺寸又能和字进行搭配使用 ),结合字和icon的尺寸,我们就能推导出可交互区域的尺寸了。

cr: 张小哈的啊哈时刻  

近日,ChinaJoy主办方独家采访了2020年ChinaJoy同期会议“CGDC:技术专场”的钻石赞助商“超参数科技”高级研发总监张正生。双方围绕公司战略和一些游戏AI领域的热点话题,展开了深入交流与探讨。

超参数科技高级研发总监张正生

1)作为业界新成立的一家聚焦人工智能+游戏赛道的科技公司,能否为我们先介绍一下超参数科技这家企业?

我们是一家去年成立的人工智能初创公司。创始人刘永升先生是原腾讯AILab总经理、T4技术专家,是围棋AI“绝艺”、王者荣耀AI“绝悟”团队的负责人。核心成员来自腾讯、百度、商汤、网易、IBM等知名科技企业。去年我们获得了晨兴资本和高榕资本千万美元的A轮融资。

我们主要专注于人工智能在游戏和泛娱乐领域的应用,依托在深度学习、强化学习、大系统工程领域的经验和能力,致力于让虚拟世界更智能,希望能够给行业带来玩法创新和体验提升。

2)提到人工智能+游戏,大家之一个想到的应该是AlphaGo下围棋战胜了人类。超参数科技对这个领域有什么思考和理解呢?

确实,大多数人对游戏AI的理解可能就是AlphaGo,一种可以在游戏中战胜最强人类的“超级英雄”。我们和其它游戏开发团队交流时,他们也经常会提醒我们说:“我们的游戏不需要强力AI,那样会伤害用户体验。”

而我们从成立之初就非常清楚,游戏AI的使命不在于战胜人类,而是寻求AI和游戏的相互促进。我们认为,后者会比前者更具挑战,但也有更大商业价值。一方面基于游戏的仿真环境来促进AI技术的发展,另一方面更智能的AI也能让游戏变的得更好玩,帮助用户获得更好的游戏体验。

3)去年底,我们看到超参数科技与西山居联合发布3D生存类游戏AI“猎户座α”。此次合作,是否会为头部游戏企业带来一些新的启发?

在西山居的吃鸡类游戏《沉没世纪》中,我们的“猎户座α”通过从零开始的深度强化学习训练,具备了复杂3D环境感知、物资搜索和使用、多武器作战、团队配合等多方位能力,并实现了多种段位能力和风格特性。

这项技术具有较强的通用性,可广泛应用于各类3D类游戏。我们相信一个足够拟人且智能的AI,能够为游戏带来非常多的创新玩法,包括但不限于人机挑战、队友AI、智能NPC等,值得期待。

4)我们看到超参数科技今年初还推出了一款自研AI游戏,将深度学习应用于小游戏。对于AI小游戏研发,你们有哪些心得?

这是一款多人推理AI小游戏,叫做《轮到你了揭秘篇》。基于身份推理类的桌游玩法,通过将高拟人性、具备差异化段位和风格的深度学习AI加入到其中,我们有效解决了冷启动匹配和在线匹配的问题,提升了玩家体验和留存率,也帮助小游戏取得了一些成绩,包括入选微信创意小游戏、日活峰值破20万等。

现阶段,以AI为核心乐趣的游戏还不多,少数用到AI的游戏也只是“锦上添花”而非“雪中送炭”。以小游戏作为试验田,我们希望探索一种围绕AI打造的全新游戏品类,也许能带来前所未有的游戏体验。

5)除了上述两款对外公布的产品之外,可否介绍一下超参数科技还在哪些游戏或品类有所布局呢?

其实经过了一年的发展,我们对各个品类的游戏基本都有所涉及,打造了名为Delta的游戏AI引擎。在内部,我们按照不同的AI能力将业务细分为三类:之一类是推理和决策的能力,面向棋牌、卡牌、休闲等游戏类型;第二类是竞争与合作的能力,面向MOBA、MMORPG等游戏类型;第三类是生存和进化的能力,面向FPS、开放世界等大型3D游戏。在这三类业务中,我们均有数个合作客户进入了商业化落地阶段,AI对玩家体验、留存、付费等方面带来的提升是比较明显的。

6)未来,超参数科技希望为游戏与人工智能领域,带来哪些新的变化?

我们会继续坚定在游戏+人工智能赛道上的探索,也会做一些商业化游戏团队不会进行的尝试。除了匹配陪玩之外,在内容生成、数值平衡、智能NPC、AI导演,以及让AI在前台直接面对玩家等,我们都会去做积极试错。希望能扮演好排头兵的角色,为行业趟出更多的机会。非常欢迎有兴趣的团队和我们一起来投入探索。

7)最后,作为此次2020年ChinaJoy同期会议“CGDC:技术专场”的钻石赞助商,超参数科技将在会议现场分享哪些精彩干货?

这次的技术分享来自我们的高级研发总监李宏亮博士。在围棋AIAlphaGo、星际争霸AIAlphaStar、DOTA2AIOpenAIFive之后,更为复杂的3D游戏成为了下一个技术里程碑,也为AI设计带来了更大的挑战。李博士将会介绍我们开发的“猎户座α”在复杂3D空间、大地图、百人同时在线的生存竞技“吃鸡”类游戏中取得的最新进展,以及如何利用深度学习、强化学习等AI技术来提升现代商业游戏的玩家体验。欢迎大家届时到现场交流探讨。

感谢超参数科技团队接受此次ChinaJoy主办方的独家采访,期盼超参数科技能在本届ChinaJoy同期会议“CGDC:技术专场”(8月1日)为大家带来更多技术干货与精彩观点,敬请期待!

关于2020ChinaJoy

★目前,2020年ChinaJoy电子票已在ChinaJoy官方小程序“CJ魔方”上正式开售!

了解ChinaJoy具体参展和赞助详情并进行相关项目预定接洽,可咨询主办方工作人员: