我的侠客各阶段属性推荐

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我的侠客各阶段属性推荐,第1张

我的侠客各阶段属性推荐
导读:我的侠客不同阶段玩家对于属性的收益也是完全不同的,那么什么时候要追求什么属性好呢希望下面这篇我的侠客各阶段属性推荐能帮到大家。我的侠客各阶段属性推荐1,概述,目前我根据剧本中的等级,把属性追求分了3个阶段,如下,2,攻防平衡阶段,1~30级

我的侠客不同阶段玩家对于属性的收益也是完全不同的,那么什么时候要追求什么属性好呢希望下面这篇我的侠客各阶段属性推荐能帮到大家。

我的侠客各阶段属性推荐

1,概述,目前我根据剧本中的等级,把属性追求分了3个阶段,如下,

2,攻防平衡阶段,1~30级,

在1~30级这个阶段,

无论是1000攻击、200防御、1W血,

还是1W攻击、2000防御、10W血,攻防血的比例都非常稳定,

并且这个时候的npc,技能一般还都没出25级和30级的超级效果,

所以老老实实的,拳法就追求力,剑法就追求灵,就好了,

这时,每提升1级的成长感也特别稳定,

3,攻血平衡阶段,30~50级,

这个时候,发现防御的价值被放弃了,

无论是10W攻击、2W防御、100W血,

还是20W攻击、2W防御、200W血,防御就只有那么2W了,

所以,从这时开始,进入了攻血平衡阶段了,主要堆的一定是技能效果,

影响技能效果的,主要有这3个方面,武器精通、内力阴阳、天赋,

例如说,武器足够精通,可以使多段的技能,增加多段次数,等等的,

然后内力的阴阳,同理,使某些技能进化出更强的效果,

这时的技能效果,增加输出的包括连击、暴击、绝招等等,

增加生存的包括吸血、护盾、闪避等等,

但是,估计是设计原因,普遍增加输出的比增加生存的,更显著,

然后,这里,还有个变化,以前差不多1体给100血,现在差不多1体给150血了,

所以,这个阶段,是技能威力与血量的较量,可以堆的效果也多种多样,

4,附伤平衡阶段,50级开始,

最后,前面那些较量都结束了以后,

又出现了一对一力降十会的属性,就是附加伤害和附加减伤,

着2个属性非常稀有,也非常无解,所以是后期必然要追求的,

只要着2个属性足够高,不管你们前面技能威力再怎么克制,我都可以一力降十会,

这2个属性出现在称号里和羁绊里,

其中羁绊的4初始主角卡、4精通主角卡、3特殊主角卡、2霸道盟主卡,着4组羁绊都可以堆,

我现在已经把所有羁绊,都堆在这4组主角卡上了,

我相信后面更高难度,一定是一力降十会的天下。

1、入口酒楼外有个人要龙井虾仁 流程:去明月楼买虾仁,送还后他会要龙井嫩叶和虾仁 虾仁获取,找市集鱼贩,送螃蟹到龙井村得一包虾仁,龙井村旁有个妹子 ,三个蛇肉得龙井嫩叶 拿回去 学会龙井虾仁。

2、老婆婆卖膏药,买膏药得名声5,拿给龙井村的一位婆婆,膏药换蜂蜜。

3、怡红院旁唐伯虎对话,柳永雨霖铃 得临水芙蓉图 ,可以和徐子骥换呕血谱。

4、与茶楼旁的徐子易对话,触发史燕剧情,史燕在古玩店的后面 ,她要鹰形面具,面具在怡红院里面。

5、丝绸店的老板娘会要吃酸的 ,去隔壁卖扇子的拿酸梅, 得紫色丝绸。

6、字痴答题 答案 言、万、风、瑞、楚、赌、吃、俊 得倪宽字帖。

7、秦姑娘旁边一个人对话要禅地金册,古玩店买,得霹雳火珠,好感度上升30。

8、史进案件 线索分别在 史进旁边的人,镖局里一个,镖局旁的小孩,杂货店老板,进牢房后挨个询问,然后找史进报告凶手,选当铺老板与朝奉合谋,史进会不满意,选妻子,史进表示赞同。奖励都是阴阳棍。

9、桥上有个姑娘金钗掉了,找旁边的小女孩了解到五岳四龙在明月楼。去明月楼找四龙,两个选项,选不要钱声望加10,要钱得钱2000,道德减10,去当铺赎钗子要10000,拿给姑娘说是赝品,得青龙散。

10、龙井村最里面表白小伙帮他把扇子送给阿春,阿春在龙井村右边采茶。

11、碰到新手村的癫和尚 帮他买包子和酒 酒在入口 的酒楼,包子在集市,过一会儿会有一个小二来卖,早了迟了都没人时间大概在申时的下半个时辰。

12、申时小二送酒 任务对象分别是铁匠、鱼叟、卖伞的、卖菜的、卖扇子的、卖鱼的

13、在路上遇见秃驴虚真,要白晶矿黄晶矿各四个,交给他得明心鼎,三十好感度

14、船边的黑市买盘月剑(黑市的甲,拳套比铁匠铺的好),拿到徐子易旁的茶楼找史宇得15点好感度,开揍。

《侠客风云传》是河洛工作室开发的一款单机角色扮演电脑游戏。它是《河洛之武林群侠传》的新置版,因为剧情玩法系统等各方面都增加大量新内容,游戏发售日期正式定于2015年7月28日。

《侠客风云传》全新官方网站正式上线,全新的设计不仅可以给广大玩家们带来震撼的视觉享受,更有最快最全的新鲜资讯,游戏在6月1日全面开启预售。

角色介绍

1、东方未明:初出江湖的少年,胸怀壮志,一心想要成为像小虾米那样的大英雄。东方未明的传奇,将由你来谱写。

2、谷月轩:逍遥谷第四代大弟子,因内力修为精纯,其师无瑕子多传其拳掌功夫,平日行走江湖,维护正义,故人称“逍遥拳不平”。曾在陕北一人歼灭西北十三大盗,平日以收集瓷器为乐。 

3、荆棘:逍遥谷第四代二弟子,身世不详常与师兄一起行侠仗义,但名气不如大师兄,做人颇为豪气。对于兵器极为热衷,为人心高气傲,武学天赋极高。

4、沈湘芸:娴雅端秀,为忘忧谷神医之女,通灵体质,平素温和善良,有些小任性,但对厌恶的人和事物毫不假以辞色。喜欢研究新的丹药,有收集伞的嗜好。

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《侠客风云传》确实勾起了很多玩家的回忆,是不是还有一部分玩家没有上手呢?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面及人物试玩心得,跟小编一起来看看吧!

前言

我曾经很崇拜东方未明。

十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。

十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。

没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。

只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?

这一问,就是十几年。

十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。

可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。

听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。

可是不

我西方贼亮不服!

“这就你迈出江湖路的之一步。”

我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。

“你会成功的,贼亮。”

按下确认的那一刻,我泪流满面。

情怀满分的开头呀!

(洋洋得意状)

今日为大家带来的是「侠客风云传」的试玩,以及一些关于标题的过分解读。

「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。

这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。

没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大; *** 者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。

正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。

我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。

试玩心得

作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和 *** ;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和 *** ;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。

总体来看,完成度还是达到预期的。

美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。

由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用LOD,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。

——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背_,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。

人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。

美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。

系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。

同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在更大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。

是的,大部分玩家之一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。

对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程 *** 上的独特性,即:

主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。

任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。

任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。

看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是 *** 此类RPG游戏工作量耗费更大的地方。

然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。

在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。

在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。

可以说,这是侠客更具魅力的核心游戏性所在。

在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。

很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。

其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在 *** 裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。

为了保证丰富的养成系统产生良好的体验, *** 者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。

规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。

在此基础之上,游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂。

众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性,所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择。

所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,拳法的连击,刀法的连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。

在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。

目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。

说到这里,不得不说设计友好了。

普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。

首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等

除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等

这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。

最后,是故事讲述。

侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。

叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。

人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。

剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,

评分

以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。

最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗

基础分:85

较高的整体完成度;

国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;

高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;

精致而具有可挖掘性的战斗系统;

具有一定辨识度的画风。

修正分

+10 没错,就是情怀

+5 相比原作更加丰富的可攻略对象

+3 丰富的细节和隐藏彩蛋

+3 硬核RPG玩家的额外分

+1 可爱的Q版半身像

-10 落后于同时代游戏的画面表现

——这是不能被容忍的 「画面党」

-10 令人抓狂的读取速度

-5 部分系统的不友好设计

个人修正

+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩

+5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐

-3 凭什么不随安装包附带「金山游侠」,那才是完整的青春吧!

点题

最后还是要强行点(pao)题一下。

2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。

很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫**大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。

——所谓现象级,就是要看他背后的意义。

大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。

那么游戏呢?

我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。

只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个方向——不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个方向!

一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的,自由度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更优秀,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要「高考恋爱100天」,我们需要「雨血」,我们需要「御天降魔传」,我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。

国产单机的黄金时代死于盗版和 *** ,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。

我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序员会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司,用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司,不去“玩”数值这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。

但是,东方未明,西方贼亮!

我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同「侠客风云传」这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个梦想,终究会实现。

这就是为什么我支持「侠客风云传」。

这就是你为什么应该支持「侠客风云传」。

画面表现力

收起画面表现力音乐音效优化程度游戏性剧情表现上手性总结(1)

各位玩家感觉《侠客风云传》哪个方面吸引了你?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《侠客风云传》画面及优化通关心得,快跟小编一起来看看这篇超级深入客观的评价吧!

其实几天前就打算对侠客做一个完整的通关心得,以玩家的角度和出发点,从各个方面好好点评一下这款游戏

目前国内三大妈等游戏网站已经对侠客做出了相应的通关心得分数,说实话,这三个网站的通关心得内容,看似详尽,实际上也是浅尝辄止,很容易看出小编们都是在试玩几小时后或者速通后给出的评分。这样的通关心得,看似内容很多,实际上云里雾里,并不能让玩家对游戏有一个深入的了解。

这也是我为什么今天才写通关心得的原因

经历了二周目的通关以及目前已经打了一半的三周目,基本上对于游戏的各个方面已经有了一个很深入的了解和体会,我相信对于这款游戏,作者具备足够的发言权。同时这样完整的游玩两遍之后,出于对游戏的了解,我不会做出误导性的通关心得,争取做到客观。

侠客这款游戏,优缺点分明,针对的玩家受众群也有所不同,喜欢的人玩到停不下来,不喜欢的人看了直播就开始破口大骂。这就使得传统的画面、游戏性、音效、剧情等传统通关心得路线显得无法切中要点。

所以我这个帖子,将会分别从画面表现、音效音乐表现、优化程度、游戏性、剧情表现、上手性等六大方面对游戏做一个客观全面的通关心得,以10分制来计算,最后得出各项分数以及总评分数。

也给还在观望和对这款游戏不太了解的玩家一个广阔的窗口,看看这款游戏是否适合你。

对于很多游戏来说,适合度是一个非常重要的隐藏属性,在观望一款游戏前,希望玩家们不要太在意他人的吹与黑,我始终认为,只有适合自己的游戏才是自己心中好玩的游戏。因为别人的吹或者黑而影响自己的判断,无外乎只有两种结果,要么游戏不适合自己,入手后怒喷。要么因为别人黑而放弃购买,错过了一款可能和适合你的好游戏。

画面表现力

画面表现力:68分

首先我要说明,画面通关心得这个分数往往是国产游戏最难评价的一个点

为什么?

因为参照物。

如果我们拿巫师3,GTA5,战地4这样的超级大作来作为画面通关心得标准,那么国产游戏的画面可以说连5分都达不到,注意,是所有国产游戏。

但这种评价方式却有很大的弊病。

当我们评价一款游戏的画面时,如果只是硬性的以引擎表现,建模细节,画面表现力,真实度来比较,那么游戏通关心得中的画面评分将处于一种混乱不堪的局面。例如同时期出产的两款大作,2D和3D怎么比较?横版和全视角怎么比较?

也就是说,如果以画面逼真程度来比较,那么同期psv的游戏画面可以打到8分,而3DS游戏的画面只有4分到5分。这样的评分显然是不合理。

那么其实我们应该考虑到的是,画面的舒适度。

何为画面的舒适度,那就是2D游戏可以很有意境,3D游戏也可能建模粗糙僵硬。画面是否能让玩家在游戏时更加的舒适尽兴,而不是难以入眼。是否能让玩家很快适应并喜欢上画面风格。画面的表现会不会影响玩家的游玩度。

既然定下这个标准,那么我们来看侠客风云传的画面表现程度。

可以看出,侠客风云传在资金人力和引擎受限的情况下,很明智的选择了类似25D表现形式的锁视角模式,很大程度遮掩了环境效果的粗糙之处。

并且在画面建模并不突出的情况下,选择了在光效与昼夜表现上做文章,游戏的色彩也调和的十分舒适。

让玩家在游玩时,尽管知道画面粗糙,但却不会产生很大的违和感。反而玩久之后就会逐渐适应,这点来说河洛的程序与美工是很聪明的,扬长避短,大方向上做不到,就从小细节上来着手。而不是一种我画面做不好,所以我自暴自弃了的态度。这点是值得肯定的,能够让玩家感到诚意。

另一方面,画面的细节用心处还体现在与npc的互动上,我们可以看到,每个时段的npc行动是不同的,过了晚上7点城市就显得很空荡,很多npc都收摊回家了。而早上时候,就能看到无论是路人还是小贩纷纷走上街头。

其中一个很有意思的细节就在于野拳门的齐老,通过作者的仔细观察,早上8点左右,齐老在自家院子里做早操。9点的时候他就开始慢慢向他练功的地方走。他摆擂台的地方,10点以前观众很少,到了中午就会有很多路人开始围观表演。

这种小细节在画面上对游戏有什么帮助呢?我认为这种细节配合上昼夜系统,让这个锁视角并不精致的城市,有了活力和实在感。

尽管很多玩家都感受不到,但是 *** 组却做了,这是很体现诚意的一个点。

国产单机目前绝大多数游戏都停留在白天黑夜分不清,街头路人站一辈子的情况。从这点来看,侠客的画面建模虽然不算突出,但已经在现有的机制下做出了很大的努力。

但另一方面来说,实际游戏中,角色建模的粗糙确实也是不可避免的,视角拉远还看不出什么,拉近以后还真有点惨不忍睹的感觉。场景的可进入部分也不多。场景的面积设置也并不大,很快就可以跑遍一座城市。与当前的很多大型3D游戏相比,侠客的画面看上去更像是一款小品级的游戏。

虽然侠客主打的是养成模式,而养成模式的Q版画面也设计的十分有趣和生动,但这并不能计算到画面的表现程度里面。所以相对来说,只能从写实模式下来评价侠客的画面。

尽管现在的玩家对于国产单机游戏的画面容忍度十分的高,实际上大部分玩家对国产单机游戏的画面都有一个理性的认识,并不过于苛求画面的超前性和惊艳性,但这也掩盖不了侠客的画面表现平平的现状。

很多玩家喊着我们玩侠客不看画面,其实不然,游戏画面是游戏的表皮,看人先看脸,后知心。尽管游戏性再高,画面的表现也会让很多玩家尤其是画面党望而却步。

所以从侠客画面的舒适度表现来看,介于65分在7分之间比较合理。总评就是画面建模表现一般,但不会影响游玩度。

属于不追求极致画面表现效果的普通玩家可以接受的程度,但对于对画面要求比较高的玩家,可能侠客的画面还不够惊艳,甚至达不到画面党的更低要求。

至于有些认为画面也就三四分的这部分玩家,我前面提到了,我们并不是评价一款游戏的画面细致程度和恢弘程度,不然口袋妖怪的评分肯定要被拉低到白银以下。实际上大部分游戏通关心得机构对于画面的评价,都是与同类型游戏相比较的。我们如果拿一款战棋类游戏去比ACT或者巫师3那样吃画面的大作,是很不公平也很不理性的。说白了,就是无脑黑的表现。

那么在同类战旗游戏中比较画面,侠客的画面表现力在68分左右还是一个很合理的分数。

由于目前的战棋类游戏并不丰富,与国外那些战旗大作比较,侠客画面拿75分也并不为过。但如果我评出这样的分数,想必争议会非常之多,所以这里只好为客观而客观,对于画面表现,我给出68分的成绩。