某化学研究小组欲探究从茶叶提取 *** 并测定其含量,设计了探究实验步骤如下:步骤1(浸取):称取50

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某化学研究小组欲探究从茶叶提取 *** 并测定其含量,设计了探究实验步骤如下:步骤1(浸取):称取50,第1张

某化学研究小组欲探究从茶叶提取 *** 并测定其含量,设计了探究实验步骤如下: 步骤1(浸取):称取50
导读: 1、某化学研究小组欲探究从茶叶提取 *** 并测定其含量,设计了探究实验步骤如下: 步骤1(浸取):称取502、《第二银河》战舰情报室丨护卫舰的设计思路与研发3、咖啡创意设计怎么写4、学习计划怎么写(1)过滤法、重结晶法、蒸发结晶法、萃取分

(1)过滤法、重结晶法、蒸发结晶法、萃取分液法、纸上层析法、蒸馏法等

(2)烧杯、玻棒、漏斗

(3)与有机酸反应,生成沉淀,使 *** 容易提取;CD 

(4)分液漏斗;分离回收氯仿

(5)28%

各位指挥官,大家好做游戏设计其实就跟画画一样,都将经历一个从整体到细节,从模糊到清晰,从无到有的完整过程。

在这个过程中游戏设计师们会和画家一样,向原本一无所有的画布上铺上一层又一层的颜料,并使其中的每一层都与之前已经存在,或将来才会存在的某层颜料形成透明与非透明,联系与非联系,覆盖与非覆盖的色彩交替。

而当游戏最终如同画作般呈现在玩家面前时所表达的内容,其实已然是无数层颜料在不同层次中互相衬托、对比,进而烘托出的一种包围式的混合视觉效果。

要从一部已经完成的游戏往前反推整个设计过程往往是一件非常困难的事情,所以也是为了满足很多对游戏设计本身感兴趣的玩家的要求,今天我们特别请到了《 第二银河 》策划组的设计师,来为大家介绍一些有关他们在开发《第二银河》这款游戏时曾经经历过的思考和设计。

逐步升维的游戏设计

在项目开发的起点,当第二银河仍处于一片混沌之时,它所身处的宇宙只有一维,叫做“这是一款能够开着宇宙飞船进行战斗的游戏”。

所以这款游戏中会出现哪些舰船

这些舰船将会以何种形式进行战斗?

这些战斗会对舰船本身产生何种影响?

这些影响会让玩家以何种形式进行成长?

这种成长模式会使玩家自发地形成什么生态?

这种玩家生态又会如何反过来影响这整个宇宙?

其实做游戏设计就像是在玩答题游戏,从之一个问题开始,更多的问题会如同细胞分裂般一个接一个地出现,而我们接下来会做的事情就好比是顺着这看似无穷无尽的问题链一路向前跃迁,直至抵达问题的尽头:将所有问题想通。

这,就是游戏设计这个宇宙升维的过程。

因为篇幅有限,我无法详细地为大家介绍围绕这每一个问题曾经展开的讨论,所以今天就让我们选取一个简单的问题进行展开吧:

“所以为什么游戏中会存在这种名为“护卫舰”的小型舰船呢?”

听说这是一艘“弟弟”舰船?

参加过《第二银河》测试的玩家应该都知道,护卫舰是游戏中吨位最轻的舰船。

受限于它最轻的吨位,护卫舰虽然拥有所有舰船中最快的速度和更高的灵敏度,但是作为牺牲,它的武器伤害、装配空间、护盾强度都是所有舰船类型中更低的。

所以在这个几乎所有玩家都会去追求更大,更贵,更强的游戏装备的大趋势下,游戏中为什么还会设计出“护卫舰”这种一看就属于“弟弟”的舰船呢?

要解答这个问题,我想我们需要从时间、空间和维度三个层面进行展开。

时间

其实就游戏中应该投入哪些舰型,开发组内部曾经有过一场漫长而激烈的讨论,这是因为舰型的设计是直接和游戏本身的类型息息相关的。

在游戏初期,玩家更先接触到护卫舰,这时玩家需要了解游戏,并掌握很多基础和熟悉舰船,所以我们要把护卫舰设计成,可以帮助玩家熟悉游戏,并在不断深入游戏的过程中,让玩家感受到自己在游戏中的成长,还要让玩家感知到自己在时间维度上的成长。

所以在《第二银河》中,作为玩家会在主线流程中更新换代的之一艘舰船,护卫舰能够很好地完成“启动玩家成长”的任务并陪伴玩家度过游戏之一天接下来的一个多小时(直到其继续向上换代至驱逐舰)。

空间

刚刚聊到了我们希望通过护卫舰来为玩家营造出“成长的之一步”并陪伴玩家度过之一天游戏最开始的一个多小时的设计,但作为“连呼吸都要烧钱”的游戏开发行业,是很难光就是为了这几十分钟的体验为玩家专门开发一个类型的舰船的。

所以实际上,在决定开发护卫舰的同时,我们在空间上也为护卫舰专门设计了专门属于它的位置,来让它在未来依旧会被玩家回过头来选择使用,以实现其在整个系统中的自我价值。

首先,作为一款拥有非常罕见的“舰船一旦被爆就可能永久损毁”设定的游戏,《第二银河》非常需要一个角色来承担“成为玩家之一艘被爆的船”的任务,来让玩家体验这其中的死亡惩罚,并为将来减少类似的损失积累经验。

于是护卫舰便成了完成这个任务的更佳选择,因为除了速度快、护盾薄和火力低的特点外,护卫舰还是游戏中更便宜的舰船。比起在未来爆一艘更贵的船来捐出自己的之一滴血,在更早的时间点上消耗掉便宜的护卫舰来换取经验将会是更科学的选择,对吧?

但仅仅这样还不够,因为即使这样我们对护卫舰的时间定位依旧停留在“玩家生涯的起点区域”附近,而我们真正要解决的,是让一个已经玩了半年甚至一年游戏的玩家依旧会回来开护卫舰的原因。

要做到这一点,我们就必须让护卫舰在游戏所提供的PVE和PVP玩法中都有用武之地,这样护卫舰才能在整条时间轴上都赢得必要的生存空间。

于是首先,为了让护卫舰在PVE中也能有出场的可能,我们专门在游戏的部分玩法中投放了专门为护卫舰设计且只能以护卫舰进入的关卡,这些关卡出现的权重和其他舰种限定的关卡是一致的,这直接产生了让每个玩家都为自己留一艘体面的护卫舰的需求。

在PVP方面,虽然护卫舰的护盾最薄,火力也更低,但通过对其他系统特别是大型舰船和大型武器数值的调试,我们营造出了一种让护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器追踪的 *** ,让其真正面对大型舰队时的生存能力甚至远远高于其他更高吨位的舰船,从而奠定了护卫舰在侦查、干扰和拦截领域的领导地位。

最后,在PVE和PVP的交界地带我们还做了一系列设定来确保游戏体验是相对公平且值得期待的,比如在虫洞中当护卫舰进入虫洞时所会遇到的也一定是和自己一样开着护卫舰的玩家(当然其他舰船也一样,只会遇到与自己同吨位的玩家),只有这样才不会出现弟弟发现自己需要和哥哥姐姐甚至爸爸妈妈们抢东西吃的情况出现。

以上的种种设计,都是希望护卫舰不会成为一旦过了某个时间点就被玩家完全抛弃的存在。我们必须达成这个目标,不然受影响的将不会局限于护卫舰本身,其他与之相关的所有小型装备的产出及与这些装备相关的玩法、科研、开发、生产、交易系统,都会受到影响。

维度

在《第二银河》的宇宙中拥有五个种族,几百艘各种不同类型和定位的舰船,其中光护卫舰就有几十艘,所以接下来,在基本让护卫舰在时间和空间两轴上都有存在价值后,我们还需要进一步的设计来使护卫舰与护卫舰之间能够拉出足够的维度,这一步骤我想可以称为升维设计。

就 *** 论来说,这种类型的升维设计其实很简单,就是:设计一批不同的标签,然后通过排列组合这些标签并将其中符合世界观和数值预期的部分赋予护卫舰个体,最终使每一艘护卫舰都可以扮演成不同的角色。

下面这些是我们为护卫舰设计的部分维度标签,它们是:

[突击]:这艘护卫舰擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:这艘护卫舰拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:这艘护卫舰拥有甚至突破护卫吨位的火力或特别的攻击能力;

[侦查]:这艘护卫舰拥有特殊的能力来确保其生存率或逃脱率;

[干扰]:这艘护卫舰拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:这艘护卫舰拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:这艘护卫舰拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强的自修或遥修能力;

当标签确定后,我们会根据每艘护卫所在势力在背景故事上的设定或是势力之间的“多样且平衡”的设计目的,来分门别类地进行组合设计,比如:

晨曦拥有强大的推进器生产商和威力巨大的粒子炮,所以晨曦会有“[突击] [火力]”标签的护卫舰;

新欧罗巴拥有先进的电子干扰技术和护盾技术,所以新欧会有“[重装][干扰]”标签的护卫舰;

天启拥有先进的投射技术和微电子技术,所以天启会有“[电子][指挥]”标签的护卫舰;

当标签最终被确定后,我们会与同项目组的文案、程序和美术同学一起找一个会议室坐下来,泡上一杯咖啡,一起花几小时探讨:

所以这艘护卫应该会是什么样子的?

这艘护卫应该会拥有怎样的超级装置和战术组件?

这些超级装置和战术组件会带来新程序需求吗?

拥有这些能力的这艘护卫舰的背后又会展开怎样的故事?

当一切讨论结束后,策划、美术和程序会各自领回自己的任务并投入开发。在开发进程中,护卫舰的设计者会充当监制来确保护卫舰的各个组成部分都会按照预期逐步实现。

最后,当所有岗位的任务都完成后,这艘护卫舰也会通过程序脚本、美术资源和策划配置在客户端中完成组装,变成玩家最终在游戏中见到的样子。

结语

1、本次广告希望达到的目的和效果?2、目标对象是哪些人?他们的人文特征及心理特征是什么?3、我们希望目标对象看了广告激起何种想法?会采取什么样的行动?4、产品的定位和独特点以及发展历史等?5、定位的支持点以及任何有助于发展创意的讯息是什么?6、广告要给消费者什么样的承诺?承诺是广告的灵魂点!7、广告要表现什么样的格调?8、预算限制、媒体发布的特点及频度?发想创意的五个基本原则 1、务实原则:了解了该知道的讯息以后,再开启智慧思想。一定要有耐心去探求消费者、市场情况、产品的详细说明以及制定下来的广告策略。不要让客户感觉到我们的广告是外行人做的广告。2、骨气原则:每个创意人都渴望叫座又叫好的广告,个人天分固然是关键,客户能否接受以及个人的机遇也是影响因素。无论你的天分是否被埋没,无论你是否自认平凡,既然你选择了创意这个行业,要有“别人也会想到的想法,我不用!”的骨气。目的在于激励自己超越平庸,避免满足自己六十分创意的惰性。3、效率原则:由于创意是主观的思维产物,如果你把时间花到熬想一个想法,容易钻进牛角尖而不自觉,即使想法有问题,你主观上对这个想法的执着往往会阻碍你的其他想法的产生以及接受其他想法的肚量。所以,在思考创意的时候,不妨先三百六十度地思索,从不同的角度去切入生成不同的想法,不要着急计较一个想法的文字和视觉表现。宁可多想一些点子,再筛选出更好的几个进行仔细推敲。你会发现,这种“先求广再求精”的原则会让你想创意的时候事半功倍。4、余地原则:创意人求好的心理是不容置疑的,一般是不到最后时限绝不拍板。但等到有问题被发现的时候却没有时间修改了,只有硬着头皮照做不误,这有违专业精神。所以我们设立“创意审核会议”,针对提案事先审定创意概念和创意草稿。所以一般情况下,任何创意都应该在时间流程上留出两天时间冷静反省再做决定。5、负责原则:想法和执行之间还有很长的一条路要走,很多想法在转为设计稿的时候没有什么问题,但在执行的时候因为技术限制或者预算限制根本无法完成,如果不在创意成型要实现的时候估量执行因素,会在后期出现很多麻烦。记住:想到的创意,要卖的出去也要做的出来。想创意时候的几个禁区1、忌分工:文案写好标题给设计要求配画面,或者设计想好画面给文案要求配标题,都是绝对的错误。工作伙伴之间要相互讨论,彼此分享对方的想法,使两条或者更多条的思路能够交叉衔接,才是创意人之间最有效的互动模式。2、忌自恋:很多做创意的人都有脆弱的神经,当想法遭受挑战、蒙受批评的时候,这根神经有时候就会发作,然后出现自我防卫的语言行为。其实每个创意人都有急于辩解以及回避批评的倾向,这是人的天性,并不是创意人的个性。但是身为广告人,一定要有把自己呕心沥血的作品摊出来让众人检视的勇气,在感性的思考过后,学习理性地看自己的作品,也接受别人理性地查核。自恋的水仙的下场难以逃脱溺死在虚拟的幻景的命运。3、忌客气:直接否定别人的想法非但失礼而且伤人,用比较间接委婉的措辞,再加上充足的理由,甚至积极的建议,会使创意得到提升。但不能以为客气就不忍批评,如果这样,可能我们最终会受到客户更为激烈的批评甚至丧失机会。4、忌认命:永远不要满足于六十分的创意!如果你真的无法突破自己的创意障碍,安心你现在的待遇和位置,不想再有更大的发展,否则你何必看轻自己?也许是你的潜力尚未激发,也许是尚未开发。多看些国内外的优秀作品,多做些模拟练习,比别人多熬上两夜,即使做不出100分的创意,起码也可以拼出70、80分的创意。5、忌搞怪:创意的手法是无穷的,尺度难以衡量,让你的想象装上翅膀尽情遨游的时候,记住要用大脑指挥方向,而不是让翅膀将想象带进诡秘奇幻的世界,弄得消费者看不明白。时刻审视创意是不是依照广告策略制定的消费者可以接受的。创意左轮枪创意的定义是什么?综合运用各种天赋能力和专业技术,由现有的资源中求得新概念、新作法、新样式的过程。事实上百分之九十九的广告创意都是改良现成的创意素材。我们不妨把创意想象成一个机械结构的机器——“左轮手枪”。手枪中包含枪身、准星、扳机三个重要元件,当然还要有子弹。这四个东西分别代表创意发想过程中四个重要的元素。1、枪身——创意人的脑子:设计人员对图象、色彩、空间观念的敏锐度要够,文案人员对文字、语言的敏感度要高,才能称职。但如果想成为有创意的广告人,关键在于想象力。想象力可谓创意力的催化剂,它可以将你脑中存在的感化能力、专业技能和生活经验,调配成精彩的想法。试着用你的想象力罗列出一个玻璃杯的用途:可以插花、装笔、当听筒、用杯口画圆圈、当蜡烛台、敲破后当自卫武器、装水后敲击出音乐……等等。想象力越丰富的人,可以生成创意的沸点越低,一点即燃。2、准星——创意策略:威力再大的武器也需要准星协助瞄准,寻找正确方向并锁定正确方向。除非你甘愿使用有浪费子弹嫌疑的霰弹枪,撒下天罗地网去碰运气,否则事先了解创意策略,知道子弹要射向何处是极其重要的。3、扳机——创意概念:用来击发子弹。扳机一旦失效,子弹将毫无用处。概念就象是扳机,协助激发点子。比如麦氏咖啡利用:“无论何时何地,用随身泡的咖啡激励或安慰自己重新开始的概念”就可以想出一些点子,包括:伤心过后冲一包咖啡抚平情绪,紧张的时候冲一包让自己放松等等。这些点子都源于一个概念的激发。概念是固定的,但点子是可以变化的,多从生活中找一些与概念有关联的点子就可能出现好的创意。4、子弹——点子:图象和文字的表现,是制造广告效果及影响消费者的重要因素。一个称得上是广告创意的点子更好能勾引消费者的注意力以及一探究竟的兴趣,图象或者文字能留给消费者深刻印象,提供的主要广告讯息要清楚明白,要符合品牌形象和商品个性。不管想什么点子,一定要以消费者导向为原则。广告是做给消费者看的,既不是为了取悦广告奖的评审,也不是为了让别人典藏。所以创意人需要极为深刻地揣摩目标对象的心态,点子才容易引起共鸣。

一、自我分析

1、分析自己的学习特点,同学们可以仔细回顾一下自己的学习情况,找出学习特点。各人的学习特点不一样:有的记忆力强,学过知识不易忘记;有的理解力好,老师说一遍就能听懂;有的动作快但经常错;有的动作慢却很仔细。

2、分析自己的学习现状,一是和全班同学比,确定看自己数学成绩在班级中的位置,还常用"好、较好、中、较差、差"来评价。二是和自己数学成绩的过去情况比,看它的发展趋势,通常用"进步大、有进步、照常、有退步、退步大"来评价。

二、确定目标

学习目标是学生学习的努力方向,正确的学习目标能催人奋进,从而产生为实现这一目标去奋斗的力量。没有学习目标,就象漫步在街头不知走向何处的流浪汉一样,是对学习时光的极大浪费。

学习目标要具有适当、明确、具体的特点。适当就是指目标不能定得过高或过低,过高了,最终无法实现,容易丧失信心,使计划成为一纸空文;过低了,无需努力就能达到,不利于进步。要根据自己的实际情况提出经过努力能够达到的目标。

三、安排时间

合理要找出每天学习的更佳时间,如有的同学早晨头脑清醒,最适合于记忆和思考;有的则晚上学习效果更好,要在更佳时间里完成较重要的学习任务。高效要根据事情的轻重缓急来安排时间,一般来说,把重要的或困难的学习任务放在前面来完成,因为这时候精力充沛,思维活跃,而把比较容易的放稍后去做。

一天中供自己安排的时间基本上分为四段:早上起床到上学,上午放学到下午放学,下午放学到吃晚饭前,吃晚饭后到睡觉。同学们主要应在这四段时间里统筹安排自己的学习生活内容。

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扩展资料:

在进行时间安排时,还要注意以下两点:

1、要突出重点也就是说,要根据地自我分析中提出的学习标点或比较薄弱的学科在时间上给予重点保证。

2、要有机动时间,计划不要排太满太紧,贪心的计划是难以做到的。

定了计划,一定要实行,不按计划办事,计划是没有用的。为了使计划不落空,要对计划的实行情况定期检查。可以制定一个计划检查表,把什么时间完成什么任务达到什么进度,列成表格,完成一项,就打上"√"。